Epílogo – Puerta de la Muerte


Death’s Door es posiblemente la mayor sorpresa agradable del año. La aventura similar a Zelda de un cuervo que cosecha almas luchando contra monstruos para servir a una comisión burocrática del más allá ganó muchos corazones y obtuvo una puntuación de revisión de 9 sobre 10. Ahora que el polvo se ha asentado, nos sentamos con los principales creadores del juego, David Fenn y Mark Foster de Acid Nerve, para reflexionar sobre el éxito de Death Door, discutir el enfoque de diseño del equipo (como deshacerse del mapa) y sus conclusiones generales para el futuro.

Advertencia: esta entrevista contiene spoilers leves sobre el contenido del juego final de Death’s Door.

¿Qué te ha sorprendido más de la recepción a Death’s Door?
David Fenn:
Creo que a la gente le gustó tanto [laughs]. Probablemente cuán universalmente le gusta a la gente. Dado que todos nuestros juegos anteriores fueron mucho más divisivos, nunca esperé tener un juego en el que pareciera que el 90 por ciento de la gente está realmente interesado en él. Así que definitivamente ha sido genial.

¿Cómo abordaste el equilibrio del humor de ese juego con un tema tan sombrío como la muerte?
Mark Foster:
Creo que el tema de la muerte y sus elementos serios van de la mano con esas cosas más ligeras y cómicas. No sé si tal vez sea algo británico o qué, pero la idea de restarle importancia a una situación para tratar de suavizarla es como algo clásico que ambos tenemos. [have] como que se ha criado y el juego lo juega todo el tiempo. La yuxtaposición de los temas claros y oscuros, como tener a todos los enemigos tratando de matarte, pero luego tienes a estos pequeños espíritus del bosque desovando en el mundo y corriendo, es un buen ejemplo de ese tipo de cosas. La comedia y esas cosas fueron solo nuestras personalidades que se manifestaron en el juego. Nos gusta hacer bromas y esas cosas todo el tiempo. Eso era lo principal que queríamos incluir sobre cualquier tipo de temas abiertamente negativos porque todo el juego gira en torno a la muerte, puedes imaginarlo entrando en ese tipo de ruta oscura. Pero tener este tipo de compensación lo hace un poco más apetecible cuando también tocas esas notas de momentos más conmovedores en el juego.

DF: Sí, creo que también ayuda al jugador a mantenerse un poco comprometido y motivado en el mundo si hay una sensación de diversión desenfadada para llevarlos a través de esta aventura, que toca los temas más oscuros.

¿Hubo un momento en el que el juego era demasiado oscuro y necesitaba ser iluminado?
MF: Creo que siempre será un poco tonto y tendrá comedia de payasadas y cosas así. Creo que así es como realmente nos gusta hacer las cosas.

DF: Creo que las cosas más oscuras siempre estuvieron ahí en el sentido de que queríamos que hubiera ideas retorcidas y extrañas en el mundo para hacerlo único de esa manera. Creo que eso es probablemente algo en lo que habíamos enfatizado desde el primer día en nuestro lanzamiento original. Pero sí, creo que, en todo caso, probablemente sea más que a medida que avanzaba el juego, nos topamos con los elementos conmovedores del juego en lugar de [going] Realmente pesado con ese material para empezar y tuve que enrollarlo. Creo que el tipo de estilo desenfadado era lo que era más natural para nosotros, y luego el material más oscuro vino más como una exploración a medida que avanzábamos.

A muchos jugadores les encanta cómo Death’s Doors es una experiencia muy condensada. ¿Cómo abordó la planificación de contenido?
DF:
Creo que durante el primer año más o menos escribimos cada idea que teníamos y comenzamos a hacer un montón de cosas. Y luego hubo un momento en el que nos sentamos y tuvimos una larga discusión sobre cómo debería estructurarse este mundo y cómo debería estructurarse el juego en actos y esas cosas. A partir de ese momento, siento que teníamos nuestro plan bastante cerrado. Y eso realmente ayudó con la naturaleza concisa del juego, al tiempo que nos aseguraba de que todas las mejores ideas que teníamos, que nos entusiasmaban, estuvieran todas apiñadas en ese tiempo de juego relativamente conciso.

¿Qué ideas no hicieron el corte?
DF:
Probablemente haya algunos. Creo que originalmente ibas a encontrarte con el cuervo gris una cuarta parte del juego. Y la cima iba a ser como un viaje mucho más largo desde el principio, y estaría rodeada por cuatro fortalezas a cada lado, como cuatro niveles separados. Y luego eso se reajustó por completo para enfocarnos solo en los capítulos que queríamos. Y luego el juego sigue la estructura de tener una introducción, tres capítulos y un final. Creo que eso te da una mejor sensación de impulso de lo que pasas un par de horas en el juego antes de tener una idea de cuál es la estructura. Ese es un ejemplo que me viene a la mente.

¿Por qué decidió excluir un mapa y cómo diseña un nivel en el que los jugadores sentirán que no lo necesitan?
MF:
Para mí, personalmente, no me gustan los mapas en los juegos. Recientemente, durante las últimas dos semanas, he estado jugando a Hollow Knight. Mucha gente comparó nuestro juego con él, y nunca lo había jugado antes, así que pensé que debería intentarlo. Y es genial. Pero lo del mapa, una cosa que me encuentro haciendo con los juegos con mapas es simplemente mirar el mapa todo el tiempo y no internalizar nada de la estructura del mundo porque sé que puedo ceder al mapa en cualquier momento. . Y creo que si no tienes eso, te obliga como jugador a ser más consciente de tu entorno y a tomar nota en tu cabeza del paisaje y los monumentos y cosas así. Y solo puntos de interés en los que puede saber de dónde se encuentra. Los juegos como Dark Souls hacen ese tipo de cosas, lo cual es quizás un poco más complicado de hacer en nuestro juego debido al tipo de ángulo de cámara isométrico. Pero definitivamente prefiero ese tipo de estilo.

Y luego, con lo del mapa, el beneficio es que los jugadores pueden encontrar secretos muy fácilmente porque dicen: «Oh, solo necesito ir aquí y tengo un nuevo poder», o algo así, pero luego ese tipo de quita de la exploración y el tipo de descubrimiento que obtienes al encontrar esas cosas orgánicamente a medida que juegas. Y creo que nuestro juego fue bastante bueno para no obligarte a tener que dar marcha atrás para hacer uso de esos poderes. Todo eso era algo opcional. Entonces puedes seguir y jugar el juego principal y no tener que retroceder demasiado, excepto que obtienes el nuevo poder y derrotas al jefe, luego tienes que ir a buscar el siguiente. Pero todo eso pasa por el eje central. Entonces, las cosas que puedes ir y descubrir si regresas a un área antigua, las encuentras orgánicamente si vuelves a jugar en las mismas secciones. Para mí, eso es más interesante que simplemente mirar un mapa y simplemente marcar las casillas. Ya sabes, simplemente diciendo: «Está bien, podría ir aquí y ver esta linterna que no se podía abrir antes» y cosas así. Así que esa es la forma en que creo que probablemente David y yo preferimos. Los juegos fluyen de forma más orgánica.

DF: Me gusta pensar que el juego está bastante guiado desde el principio. Y luego, simplemente a través de la forma general en que funcionan los niveles, desbloqueas varios atajos de alguna manera, lo que te ayudará a dominar esas áreas. Y luego toda la exploración realmente profunda viene mucho más tarde, cuando, por un lado, es opcional, pero también, es como si ya estuvieras involucrado en esa historia y ya estás conociendo el mundo. Así que ese es un momento realmente agradable para estar, como una exploración profunda y permitirte explorar en todas partes, solo desde tu propia memoria.

¿Cómo surgió el contenido posterior al juego? ¿Te preocupaba que la mayoría de la gente no se comprometiera con él después de completar el juego?
DF:
Creo que las cosas posteriores al juego, y los secretos en general, siempre han sido la parte de la creación de juegos que más nos entusiasma. Son las partes que ponemos en el juego solo para nuestro propio disfrute. En todos los juegos que hemos hecho, hemos hecho este tipo de elementos posteriores al juego. El de Death’s Door está bastante inspirado en un juego flash. Prácticamente el primer juego en el que Mark y yo trabajamos juntos, la mitad del juego fue después de los créditos, y fue esta gran búsqueda del tesoro donde el mundo cambió a la noche y todo era misterioso, y realmente disfrutamos hacer eso parte de Ese juego. Y creo que parte de la alegría de eso es la sensación de que si solo el 5 por ciento de tus jugadores, como tus mayores fanáticos, son las únicas personas que experimentaron eso, entonces eso solo hará que se sienta aún más especial para ellos. .

Aunque creo que con Death’s Door, te guiamos un poco más de lo que hemos hecho en el pasado porque mostramos una pequeña escena que te muestra la llave en el suelo y el Salón de las Puertas después de los créditos. Así que eso es solo una pequeña indicación para decirte: «Oye, hay algo más en este mundo». Y luego también el hecho de que después de los créditos, reaparece en el campamento de cuervos, por lo que puede ver que no solo lo está volviendo a salvar antes del jefe final. En realidad, el mundo entero está en un estado posterior a la finalización a partir de ese momento, que es una cosa que también me gusta mucho. Eso siempre hace que el post-juego sea más emocionante para mí cuando es apropiado para la tradición.

MF: Otra cosa al respecto es que creo que está bien que la mayoría de la gente no vea ese contenido también. Pusimos muchas de esas cosas divertidas que disfrutamos haciendo, como dijo David, pero creo que está bien tenerlo para que la gente juegue el juego principal, y si lo disfrutan, entonces está bien. Y luego, si quieren entrar en cosas adicionales, entonces tienen esa opción. Incluso si no lo hacen, lo que hace que el mundo se sienta mucho más profundo y más grande, como si siempre hubiera cosas por descubrir y más cosas por hacer dentro de él.

DF: Sí, es agradable cuando terminas el juego y has decidido seguir adelante un poco. es bueno tener ese sentimiento que hay más que podrías hacer en ese mundo si alguna vez decidieras volver a él.

¿Cuál ha sido la lección o la lección más importante que aplicará al próximo proyecto?
MF: Ahora que todo está hecho, solo piensa en lo que queremos hacer a continuación e intenta y me gusta, creo que tal vez haga algún tipo de cosa post-mortem en el juego real y trate de recopilar todos mis pensamientos correctamente. . Porque no estoy realmente seguro de qué quitarme por completo. Ha sido una experiencia realmente buena y abrumadoramente positiva para nosotros. Fue esa cosa extraña de trabajar en algo de lo que nadie sabe durante tres o cuatro años, y luego de repente boom, está ahí afuera, y la gente puede jugar y la gente lo disfruta después de eso es súper gratificante para nosotros. Cuando las críticas salieron todas al mismo tiempo, el juego estaba saliendo. De hecho, Marcus, tu reseña fue la primera que leí porque simplemente apareció, así que dije: «Oh, gracias a Dios, 9 de cada 10». [laughs].

DF: Sí, fue un momento muy tenso. Estoy seguro de que hay muchas cosas que hemos aprendido del desarrollo, que canalizaremos en proyectos futuros en términos de cosas que queremos mejorar y cosas por el estilo. Pero en términos de nuestro viaje como empresa, ha sido un éxito enorme y abrumadoramente positivo. Definitivamente es el juego más exitoso que jamás hayamos creado. Así que creo que en este punto, estamos agotados por todo el lanzamiento y todo el soporte posterior al lanzamiento y cosas por el estilo. Pero creo que mi estado de ánimo es que definitivamente podemos estar orgullosos de haber creado un juego que le gusta a mucha gente, así que [I’ll] probablemente solo sea feliz con ese sentimiento por un tiempo.

MF: Sí, y definitivamente también aprendí mucho en el camino. Creo que estaremos mejor preparados para cualquier cosa que hagamos en el futuro.


Death’s Door ya está disponible en Xbox Series X / S, Xbox One y PC.



Fuente : https://www.gameinformer.com/afterwords/2021/09/22/afterwords-deaths-door