bucle mortal ya está disponible en Xbox Series X|S, PC con Windows 10/11 y con Xbox Game Pass, PC Game Pass y Xbox Cloud Gaming (Beta). Para celebrar su llegada a estas plataformas, tuvimos la oportunidad de hablar con Game Director y Studio Director en Arkane Lyon Dinga Bakaba para contarnos más sobre el juego en sí, su evolución desde su lanzamiento hace más de un año y sobre la importancia de la diversidad en la industria de los videojuegos.
bucle mortal ya está disponible en Xbox, un año después de su primer lanzamiento. ¿Cómo ha evolucionado el juego desde su lanzamiento inicial?
Desde el lanzamiento del juego, hemos agregado varias cosas. Funciones como el modo foto en el que trabajamos con la comunidad virtual de fotógrafos, opciones de accesibilidad… muchas correcciones. También hemos integrado el juego cruzado para el emparejamiento, lo que te permite encontrar más jugadores, pero también una nueva arma. un nuevo tipo de enemigo, mejoras de habilidades originales, algunas de las cuales están diseñadas para multijugador, o un poder completamente nuevo. Hemos tratado de asegurarnos de que estas cosas encajen en el núcleo del juego, por ejemplo, para obtener el nuevo poder, tendrás que hacer algo específico. Finalmente, añadimos una especie de epílogo a uno de los finales. Esto fue importante para nosotros para cerrar el círculo y tener una resolución emocional más convincente en ese final en particular. ¡Aquellos que ya hayan terminado el juego en otra plataforma tendrán nuevas razones para hacer más bucles!
¿Cuál ha sido la respuesta de los jugadores desde el lanzamiento del juego?
Mirando hacia atrás, la recepción del juego superó nuestras expectativas. Antes de su lanzamiento, pensamos que iba a ser un título muy polémico, que la gente lo amaría o lo odiaría, y que todo lo que se necesitaba era un puñado de personas que amaban nuestra creación para hacernos felices. En realidad, a muchas más personas les encantó y dijeron cosas buenas al respecto. Es el resultado de decisiones tomadas en el camino, a veces arriesgadas, y estamos orgullosos de ello.
Según usted, lo que hace bucle mortal ¿único? ¿De qué aspecto te sientes particularmente orgulloso?
En general, estoy muy orgulloso del hecho de que pudimos crear una estructura para el juego que no es lineal, no es similar a los mundos abiertos que vemos mucho. Nuestra estructura es única, se ajusta a nuestra historia, a nuestro mundo y fue una apuesta muy arriesgada. No estoy convencido de que esta estructura se pueda aplicar a ningún otro juego, porque está intrínsecamente ligada a su propósito, a sus especificidades. Puedo imaginar a alguien inspirándose en él, pero no creo que veamos algo similar en el corto plazo. Estoy orgulloso de él cuando lo recuerdo, pero durante el desarrollo fue bastante aterrador, porque no había una plantilla para presentar al equipo, teníamos que despejar nuestro propio camino, que siempre es más intenso.
En la ceremonia francesa de Pegases 2022, bucle mortal recibiste cinco premios y fuiste votado como Personalidad del Año. ¿Cómo te sentiste?
Antes de la ceremonia, ya habíamos recibido premios en el extranjero, pero recibir todos estos premios de la industria francesa, sin duda, es muy gratificante. Aunque hacemos juegos de alcance internacional, seguimos siendo un estudio francés, por lo que era importante para nosotros y estábamos encantados. En cuanto al premio que me ha sido otorgado personalmente, digamos que es más fácil estar en el punto de mira que hablar de lo que has hecho en equipo, fruto del trabajo de varios años de cientos de personas. Cuando hablas de una carrera, lo que hiciste individualmente para la industria, es más difícil. Estaba orgulloso, acepté este premio porque trabajé duro en esta industria. No fue fácil entrar o permanecer en él, y me alegro de que sea reconocido, no solo para mí, sino para todas las personas que nunca estarán en el centro de atención y que tienen antecedentes más admirables que los míos. También es una oportunidad para inspirar a una nueva generación, para mostrarles que es posible.

En su discurso de agradecimiento, destacó la importancia de la diversidad en la industria de los videojuegos…
Quizás depende de nosotros, como actores de la industria, hacer un mayor esfuerzo para que la próxima generación ya no se haga esta pregunta. Si tomamos el ejemplo del lugar de la mujer en la industria, no estamos en el mismo punto que hace 10, 15 o 20 años. Las cosas definitivamente están avanzando. Para bucle mortal, todas las elecciones que hicimos, todas las cosas que hicieron posible que este trabajo existiera, provienen de la personalidad de todos y cada uno. Si todos tuviéramos el mismo aspecto, no estoy seguro de que hubiéramos logrado el mismo resultado. Esta suma de identidades, culturas y experiencias humanas nos permite crear obras únicas. Cuando estás en un equipo y tienes que lidiar con las sensibilidades de los demás, ayuda no encontrarse frente a una masa uniforme de opiniones, con personas viendo la misma serie, escuchando la misma música. En estas condiciones, el juego que lanzaríamos quizás no sería diferente al creado por otro estudio compuesto de la misma manera. En lo que a mí respecta, es más que una teoría, deshonrado se desarrolló en dos continentes, con estadounidenses, franceses y otras personas de diversas nacionalidades repartidas por los dos equipos. Y este diálogo entre nuestras diferentes culturas obviamente nos ha permitido tomar algunas decisiones interesantes en esta serie. He estado viviendo con esta riqueza durante 12 años, entonces para mí es muy concreto.
¿Qué consejo le daría a quienes deseen trabajar en esta industria?
Mi padre tenía una carrera en el entretenimiento y aunque no fue fácil para él, tuve un ejemplo concreto de alguien que luchaba por su pasión contra viento y marea y que lograba vivir de ello. Y, sin embargo, todavía me costó mucho entrar en la industria de los videojuegos. Pero las cosas están cambiando, tienes que saber que si no encuentras un lugar aquí, lo encontrarás en otro lado, ya sea que tengas que cambiar de trabajo, estudio o país. Tienes que recordar que esta noción de no tener un lugar está en tu cabeza. Cada estudio, cada proyecto, cada persona es única, lo más difícil es convencerte de que en algún lugar de esta industria encontrarás a tu familia creativa, que existe y que eventualmente la conocerás. También tienes que estar convencido de que no solo te vas a poner al día, sino que tienes algo que aportar. Tenemos que decirnos a nosotros mismos que nuestra visión es útil, nuestra voz es útil.

¿Qué opinas de Game Pass como desarrollador? Cómo te sientes acerca de bucle mortal estará disponible en Game Pass tras su lanzamiento en Xbox?
Como desarrollador, con la nube, la capacidad de poder iniciar un juego rápidamente, incluso en mi teléfono, es muy útil para mí para obtener un mecánico, tomar una captura de pantalla o un video y compartirlo con el equipo. Cuando se trata de bucle de la muerte, mi respuesta va a ser muy simple. La razón por la que entramos en esta industria fue para que la gente jugara nuestros juegos. Cuando escucho eso de la noche a la mañana, tantos jugadores podrán disfrutar de nuestro juego al mismo tiempo, ¡estoy emocionado! Más gente significa más opiniones, más feedback… y también nos permite llegar a ciertos territorios donde los videojuegos son menos accesibles porque son muy caros; Estoy pensando en Brasil, por ejemplo, donde los juegos de Arkane tienen muchos fans. Haciendo que nuestro juego sea más accesible, no lo pensamos dos veces. También aumenta la proporción de personas que no se apegarán a la opinión de otra persona, ya sea buena o mala. Le dije al equipo muchas veces durante el desarrollo que nuestro enemigo es la apatía. Si la gente prueba el juego, les guste o no, es una victoria. Tener uno de nuestros juegos en Game Pass significa que podemos recibir comentarios de más y más personas durante mucho tiempo.
Y como jugador, ¿qué opinas de Game Pass? ¿Has hecho algún descubrimiento sorprendente en el catálogo recientemente?
Creo que es una oferta diversa y cualitativa, con grandes juegos además de propuestas originales. Para mí, el principal beneficio es la invitación a probar juegos en los que no necesariamente habrías invertido. Cuando era más joven, no siempre tenía suficiente dinero para comprar juegos, así que se los prestaba a mis amigos, lo que me permitía que probara muchas cosas, y con Game Pass vuelvo a tener esa sensación. Cuando finalmente tuve suficiente dinero para comprar mis propios juegos, me concentré en las cosas que más me gustaban, dejé de jugar ciertos tipos de juegos por completo. Con Game Pass estoy redescubriendo ciertos géneros y también puedo ponerme al día con títulos que me habría perdido por una u otra razón. En cuanto a los descubrimientos, realmente hay muchos… Creo que el último es Simulador de lavado a presión. No sé qué me pudo haber hecho comprar este juego, incluso el consejo de un amigo, y sin embargo es súper divertido, es relajante… Tenemos juegos para un jugador, juegos multijugador, títulos muy cortos que puedes terminar en 4 horas, otros que terminarás en 150 horas… ¡Es muy bonito!
Gracias a Dinga Bakaba por tomarse el tiempo de responder nuestras preguntas. bucle mortal ya está disponible en Xbox Series X|S, PC con Windows 10/11 y con Xbox Game Pass, PC Game Pass y Xbox Cloud Gaming (Beta).



DEATHLOOP
Bethesda Softworks
Pase de juego para PC
Pase de juegos de Xbox
DEATHLOOP es un juego de disparos en primera persona de próxima generación de Arkane Lyon, el galardonado estudio detrás de Dishonored. En DEATHLOOP, dos asesinos rivales quedan atrapados en un misterioso ciclo temporal en la isla de Blackreef, condenados a repetir el mismo día por toda la eternidad. Como Colt, la única posibilidad de escapar es terminar el ciclo asesinando a ocho objetivos clave antes de que se reinicie el día. Aprende de cada ciclo: prueba nuevos caminos, recopila información y encuentra nuevas armas y habilidades. Haz lo que sea necesario para romper el bucle. SI AL PRINCIPIO NO TIENES ÉXITO… MUERE, MUERE DE NUEVO Cada nuevo ciclo es una oportunidad para cambiar las cosas. Usa el conocimiento que obtienes de cada intento para cambiar tu estilo de juego, deslizándote sigilosamente a través de los niveles o entrando en la pelea, disparando armas. En cada ciclo, descubrirás nuevos secretos, recopilarás información sobre tus objetivos, así como sobre la isla de Blackreef, y expandirás tu arsenal. Armado con una gran cantidad de habilidades de otro mundo y armamento salvaje, utilizará todas las herramientas a su alcance para ejecutar derribos que son tan sorprendentes como devastadores. Personaliza tu equipo sabiamente para sobrevivir a este juego mortal de cazador contra cazado. JUEGO PARA UN JUGADOR INYECTADO CON MULTIJUGADOR MORTAL ¿Eres el héroe o el villano? Experimentarás la historia principal de DEATHLOOP como Colt, cazando objetivos en la isla de Blackreef para romper el bucle y ganar tu libertad. Mientras tanto, serás perseguido por tu rival Julianna, que puede ser controlada por otro jugador. Entonces, si te sientes tortuoso, tú también puedes ponerte las elegantes zapatillas de deporte de Julianna e invadir la campaña de otro jugador para matar a Colt. La experiencia multijugador es completamente opcional y los jugadores pueden elegir que la IA controle a Julianna dentro de su campaña. LA ISLA DE BLACKREEF: PARAÍSO O PRISIÓN Arkane es famoso por sus mundos magníficamente artísticos con múltiples caminos y jugabilidad emergente. DEATHLOOP presentará un impresionante entorno retrofuturo inspirado en los años 60, que se siente como un personaje en sí mismo. Si bien Blackreef puede ser un país de las maravillas con estilo, para Colt es su prisión, un mundo gobernado por la decadencia donde la muerte no tiene sentido y los delincuentes festejan para siempre mientras lo mantienen cautivo.
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Fuente : https://news.xbox.com/en-us/2022/09/23/interview-with-deathloop-game-director-dinga-bakaba/





