En The Wreck, todas tus elecciones te preparan para la última


Esta novela visual en 3D te presenta opciones que importan… pero no de la manera que piensas.

Se ha convertido en una especie de tropo asociado con las narrativas interactivas en los juegos: supuestamente, para que sean buenos, todas las decisiones que tome el jugador deberían tener un impacto radical en la historia misma. Si no, algunas personas van tan lejos como para pretender que las opciones «no importan», lo que lleva a una experiencia insatisfactoria. Pensamos mucho en eso cuando diseñamos el naufragio, y decidí intentar ir con algo con suerte un poco más sutil.

El conflicto que teníamos que resolver era este: por un lado, queríamos contar una historia concreta, de resiliencia, redención y florecimiento, en la que un personaje que parte de la peor situación posible se abre camino hacia un merecido consuelo. Pero, por otro lado, también queríamos hacer un videojuego que fuera reactivo a las entradas de los jugadores, brindarles respuestas a sus preguntas y convencerlos de que tienen un papel que desempeñar en la historia que estábamos contando.

La primera herramienta que usamos fue darle al jugador acceso a los pensamientos de Junon, el personaje principal. Cada vez que algo pasa por su mente, sus pensamientos se muestran en la pantalla para que los lea. Mejor: cuando se enfrenta a un dilema, por ejemplo, cuando no está segura de cómo reaccionar ante el tono repentinamente serio de su hermana Diane, eres tú quien elige una estrategia en su nombre… y la obligas a afrontar las consecuencias.

Esas «opciones de pensamiento» no son cruciales en el sentido de que no redefinirán completamente la historia. En el mejor de los casos, arrojarán algo de luz sobre un aspecto de la personalidad de Junon que, hasta ese momento, se mantuvo en secreto. Pero permiten que se forme una fuerte conexión entre el jugador y nuestro personaje principal. Como estás literalmente en su cabeza, y como ella pensará las cosas que tú quieres que piense, gradualmente te sientes más y más apegado a ella e involucrado en su destino.

Además, influir en Junon para que piense en algo abrirá nuevas opciones de diálogo para elegir, por lo que el jugador también influye en la conversación que Junon tiene con los NPC del juego. Ahí es donde el naufragioLa narrativa de se vuelve no lineal: cada encuentro se compone de varios tramos diferentes de diálogos, pero los escribimos de una manera que es lo suficientemente plástica para que puedas encontrarlos en muchos órdenes diferentes. Una vez que haya completado un encuentro con un NPC, nos aseguraremos de que tenga toda la información que necesita para que se desarrolle la historia general, mientras sigue teniendo la impresión de que su influencia en Junon es real y directa.

menú

Eche un vistazo a esos diagramas de flujo: a medida que Junon avanza a través de los «niveles» del juego, la estructura de la historia se vuelve gradualmente más compleja. Y, sin embargo, para el jugador se siente fluido y lineal, como si no hubiera otra forma de llegar a la inevitable conclusión del juego. Por supuesto, esta elección de diseño es arriesgada, ya que algunos pueden quejarse de que las elecciones que hacen no parecen tener suficiente impacto. Pero esperamos que, para la mayoría de los jugadores, esta preocupación no tenga mucho peso en comparación con el fuerte vínculo que han desarrollado gradualmente con Junon y su deseo de saber cómo termina su historia de redención.

Por cada pensamiento que el jugador infunde en la mente de Junon, es recompensado con una nueva pepita de información. Aprenden un poco más sobre por qué es como es, qué traumas esconde y cómo está progresando en su lucha por volver a encarrilar su vida. A través de tus elecciones, te comprometes con tu relación con ella, y cuando ella finalmente puede recordar una parte crucial y oscura de su historia que redefine toda su relación con su madre, estás lo suficientemente familiarizado con ella para ayudarla a tomar la decisión. elección definitiva. El único que realmente importa.

captura de pantalla

Esta última elección te llevará a tres finales muy diferentes que redefinirán el tono de el naufragio completamente. Por lo general, cuando los juegos hacen eso, puede parecer un poco torpe: está el final que se siente natural, «canon», y luego están los otros, los «menores», de los que incluso puedes arrepentirte de terminar. Realmente queríamos evitar eso. Es por eso que esta última opción no se trata de cómo terminará la historia; de hecho, la historia termina justo antes.

De hecho, esta elección, este último compromiso tuyo, el jugador, se trata de lo que hará Junon con todo lo que le sucedió. Al elegir una de esas tres posibilidades, defines el tipo de mujer en la que se convertirá. Inventas un nuevo Junon, uno que está listo para comenzar a vivir de nuevo tan pronto como apagues la consola. Y eso solo es posible porque, elección tras elección, invertiste en conocerla.el naufragio está disponible hoy en Xbox Series S|X, Xbox One S y X.

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A los 36 años, la vida de Junon está hecha pedazos: su carrera se ha estancado, está emocionalmente insensible y su vida personal se está desmoronando. Las cosas llegan a un punto crítico cuando la llaman a la sala de emergencias para encontrar a su madre separada en estado crítico. Este es el día más importante de la vida de Junon y, a menos que algo cambie, podría ser el último. Revive el Pasado. Experimente los recuerdos de Junon y reconstruya la historia de su pasado, incluido el trágico secreto que se encuentra en su centro. Alterar el Presente. Use su comprensión del trauma de Junon para cambiar la forma en que navega el día, desbloqueando nuevas opciones de diálogo y sanando relaciones rotas. Abraza el futuro. Cuando estás en el fondo, no hay a dónde ir sino hacia arriba. Ayuda a Junon a encontrar la paz consigo misma y descubre el humor, la belleza y la esperanza que se encuentran incluso en los días más sombríos de la vida.

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Fuente : https://news.xbox.com/en-us/2023/03/17/how-life-choices-work-in-the-wreck/