En metal: Hellsinger, la muerte es tu instrumento



A menudo se puede decir que el combate de disparos en primera persona tiene una especie de “ritmo”, con las ráfagas explosivas y graves de las rondas que dejan las armas de fuego y el pesado ka-trozo de recargar añadiendo su propia percusión a experiencias de película de acción. Metal: Hellsinger hace de esa idea su principio central, específicamente construyendo un tirador de arena de ritmo rápido en torno a la sensibilidad del juego de ritmo. Pero si bien puede parecer que los juegos de disparos se prestan naturalmente a un concepto de juego rítmico, hacer que Metal: Hellsinger funcione como uno solo y garantizar que siga siendo un juego de disparos satisfactorio significó que el desarrollador The Outsiders tuvo que permitir que la música impregnara cada faceta del diseño del juego. .

Justo antes del Summer Game Fest, The Outsiders lanzó una demostración gratuita de Metal: Hellsinger en Steam que ofrece una mirada a un nivel del juego, así como una pelea de jefes. Jugando como un demonio llamado The Unknown, te abres camino a través de las hordas del infierno con una variedad de armas; la demostración incluye una escopeta y un par de revólveres, así como una espada y una calavera en llamas que escupe bolas de fuego. Cuanto mejor mantengas el ritmo con tus ataques, mayor será tu multiplicador de puntuación; con él, la música que se reproduce en el nivel del juego se vuelve más completa e intensa, e incluso el entorno reacciona a tu matanza. Mantener el ritmo mantiene alto tu multiplicador, mientras que ciertas acciones, como recargar, te recompensan por tu síncopa al llevarte de vuelta a la batalla más rápido. Y al menos una acción, un movimiento de ejecución brutal que te recompensa con un chorro de elementos de salud, solo se puede realizar si lo activas al ritmo.

En Summer Game Fest, el diseñador de combate Adam Wrange explicó lo que The Outsiders ha tenido que hacer para mantener el tiempo a lo largo de Metal: Hellsinger, y bromeó diciendo que ha tenido que agregar el estudio de la teoría musical a los deberes de su trabajo. Mantener al jugador con el ritmo es una cosa, pero para que el juego se sienta satisfactorio, todo lo demás también debe adaptarse a la música. No sería bueno que el jugador se viera obligado a contener un disparo para mantener el ritmo mientras los enemigos atacan cuando les da la gana.

“Tratamos de hacer eso en todos los aspectos de [Metal: Hellsinger]porque si estás atacando con el ritmo, entonces el enemigo debe moverse con el ritmo”, dijo Wrange.

Sincronizar todo al ritmo en Metal: Hellsinger hace que el juego se sienta como un tirador de arena rápido y satisfactorio, incluso cuando ajustas tus acciones al ritmo.

Pero eso presentó sus propios problemas, ya que no todos los niveles presentan la misma música y, por lo tanto, algunos niveles tienen ritmos más rápidos o más lentos que otros. Los desarrolladores crearon sistemas internos que definían el ritmo de todo en el juego, lo que les permitía escalar las acciones de los enemigos y los jugadores para que pudieran ajustarse al ritmo sin importar qué canción estuviera sonando.

“Tenemos un sistema funcionando en segundo plano que siempre nos dice: ‘Este es el ritmo. Este es el ritmo. Este es el ritmo'”, dijo Wrange. “Así que todos los sistemas para ti, el jugador, [as well as] los enemigos y algunas de las cosas ambientales que tenemos, todos se están enganchando a lo mismo. Podemos decirle a todo el juego cuándo está ocurriendo el ritmo”.

Los sistemas de ritmo mantienen a los enemigos en el camino al limitar su capacidad para ejecutar ataques. Como lo describió Wrange, cada vez que hay un latido, el sistema crea lo que podría considerarse un “ticket de ataque”. Los enemigos no pueden atacar a menos que hayan recibido un ticket del sistema, y ​​el sistema se recarga al tiempo, lo que significa que los enemigos solo pueden atacar al tiempo también. No todo siempre puede sincronizarse a la perfección; por ejemplo, un enemigo armado disparará su proyectil al ritmo, pero el juego no calcula el tiempo de aire de una bala ni ajusta su velocidad para que coincida con el ritmo. Sin embargo, como se puede ver en la demostración, el sistema crea muchas situaciones en las que se siente como si los enemigos estuvieran bailando hacia ti y luego saltando a tu cara como si estuvieran espoleados por las bandas de metal. Metal: Hellsinger presenta a lo largo de su banda sonora.

Mientras que el resto del juego mantiene el ritmo para hacer que Metal: Hellsinger se sienta rítmico y justo, para los jugadores, la situación es más como una jam session o una colaboración. Tus armas son tus instrumentos mientras juegas y están diseñadas teniendo en cuenta tanto sus capacidades letales como musicales, dijo Wrange. Mientras que otros juegos pueden incluir armas con reacciones retardadas o que disparan elementos como explosivos, las armas en Metal: Hellsinger deben ser viables para mantener el ritmo y en la batalla.

Disparar un arma incluye múltiples acciones para cada arma para ayudarlo a mantener el ritmo y brindarle una manera de seguir la música.

Al igual que los enemigos y sus animaciones, las armas también están diseñadas teniendo en cuenta el ritmo. Puede disparar sus revólveres duales, los Hounds, con el ritmo, pero la animación de retirar el martillo después de un disparo también coincide con el ritmo. De esa manera, dijo Wrange, las armas pueden brindarte un poco de ayuda para mantenerte sincronizado, al mismo tiempo que se suman a la naturaleza musical de tu destrucción.

“Algo que ayudó con un arma es que incluso si solo se dispara en un latido, debe tener una reacción secundaria después de dispararla para que se sienta como si las armas tuvieran su propio ritmo”, dijo. “Y eso fue muy importante. Eso ayudó a vender el arma completa para nosotros”.

Wrange dijo que pensar en el flujo de la música incluso se reducía a los diseños de niveles.

“Estamos como, ‘Está bien, entonces sabemos que vamos a tener este tipo de duración [for the level].’ Y estábamos tratando de casi ver cómo se forma una canción clásica e imitar eso, y tomar el aspecto de eso en la canción “, dijo.” Como, ‘Está bien, estamos haciendo esto aquí y luego estamos subiendo para el coro y luego vamos a lo siguiente.’ Tratando de pasar eso a través de los versos y el estribillo, de alguna manera. No diría que lo entiendes de inmediato, pero pensamos mucho en eso cuando lo estábamos haciendo. Y también hay una fórmula sobre cómo construimos los niveles”.

Metal: Hellsinger presenta voces de varios músicos de metal conocidos, incluido Serj Tankian de System of a Down, con su banda sonora compuesta por el dúo sueco Two Feathers, quien, según Wrange, trabajó con diseñadores y artistas conceptuales para inspirarse en las canciones como el juego. se estaba haciendo. Por lo tanto, los niveles no se construyeron en torno a piezas específicas de la banda sonora, sino que se crearon más o menos simultáneamente, con los diferentes equipos trabajando en estrecha colaboración.

Los niveles y encuentros en Metal: Hellsinger están diseñados para fluir como una canción.

“Comenzamos a construir, bloquear los niveles y ponerle ritmo. Y luego tuvimos el concepto de arte. Y luego tuve una conversación con la gente de música sobre eso, y estaban mirando el concepto de arte y buscando en correr a través del nivel para sentirse así. Y eso les ayudó a informar cómo también estaban escribiendo la música. Así que fue realmente un esfuerzo de colaboración entre cómo estábamos escribiendo la música y cómo estábamos dando forma a los niveles “.

Esa colaboración, y las diferentes inspiraciones musicales, aparecen incluso en la breve porción de Metal: Hellsinger disponible en la demostración. A pesar del hecho de que el juego rítmico y la mecánica de disparos se sienten como una pareja natural, están sucediendo muchas cosas en Metal: Hellsinger para que los dos funcionen juntos. Es un testimonio de su música y diseño que, al menos en la demostración, es fácil olvidarse de cómo funciona el juego a medida que las voces se elevan, los enemigos caen y las balas vuelan al ritmo.

Metal: Hellsinger se lanzará para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S el 15 de septiembre.



Fuente : https://www.gamespot.com/articles/in-metal-hellsinger-death-is-your-instrument/1100-6505266/?ftag=CAD-01-10abi2f