El Paso, Elsewhere es una versión sobrenatural de Max Payne disparando a su propio ritmo


No hay baile a su alrededor: El Paso, Elsewhere, el nuevo juego de acción de Strange Scaffold, es un homenaje descarado al clásico de acción seminal pulp-noir de 2001 Max Payne. Es una influencia obvia que el escritor, director y actor de doblaje Xalavier Nelson Jr. no está rehuyendo, pero espera elevar para una audiencia moderna. Durante mi vista previa práctica del juego, me dijo: «No estoy interesado en recrear a Max Payne; estoy interesado en ver cuál podría ser Max Payne a continuación». Y para el ecléctico desarrollador Strange Scaffold, eso significa un viaje sobrenatural neo-noir manchado de sangre a través de un motel que cambia de dimensión para evitar que los vampiros invadan el mundo.

Juegas como James Savage, un investigador del folclore y drogadicto que busca a su exnovia, Drácula, que se ha recluido en un motel donde planea un ritual para destruir el mundo. Eso no suena como la típica historia de cine negro, pero todos los pilares están ahí: un protagonista estoico y defectuoso que suelta bromas que rompen la cuarta pared en prosa poética; una mujer fatal en el centro de una trama melodramática de amor, pérdida y traición; y montones, montones de cartuchos de armas, violencia y abuso de sustancias. «Estamos tratando de adaptar esas sensibilidades pulp para una audiencia moderna», me dijo Xalavier, con énfasis en cambiarlo a neo-noir.

Soy un fan incondicional de los dos primeros juegos de Max Payne, y si hay algo que El Paso, Elsewhere clavó, es la sensación familiar de su movimiento y disparo. La forma en que James Savage estaba al frente y al centro en el marco; el ángulo de cámara ligeramente elevado; y el flujo y el movimiento de su gabardina mientras atravesaba el fuego de las armas: estos son pequeños detalles, pero sus sutiles matices se representaron de una manera que me satisfizo como entusiasta de Max Payne. Corrí por los pasillos de un motel con forma de laberinto que se retorcía y transformaba en cada esquina, haciéndolo sentir más como algo salido de una pesadilla en evolución. Seguí un rastro de sangre hasta la puerta de un baño que se abría a una cocina industrial empapada de sangre. Un salón transformado en un cementerio, bañado por luces de neón verde y púrpura. Pude explorar estos espacios mientras rodaba, me zambullía y saltaba por el aire en cámara lenta, disparando armas en jarras a hombres lobo y vampiros al ritmo palpitante de una banda sonora de hip-hop de terror. Los controles me resultaron intuitivos. porque de mi intimidad con Max Payne; Sabía que si presionaba la tecla Tab, tomaría analgésicos para restaurar mi salud, o si hacía clic con el botón derecho, saldría disparado por el aire.

El Paso, en otros lugares

Max Payne controla la intuición a un lado, Strange Scaffold ha agregado muchas más opciones sobre cómo abrirse camino a través de las oleadas de monstruos que su inspiración fundamental. Rodar es rápido y receptivo, a menudo actuando como una maniobra confiable para hacer espacio entre tú y las hordas de vampiros y hombres lobo; puedes patear una pared y caer en picado; y el ataque cuerpo a cuerpo basado en estacas tiene un efecto de barrido, matando de un solo golpe a varios enemigos a la vez, a expensas de una estaca de madera, que se puede recolectar rompiendo muebles de madera.

Pero a pesar de todos los elegantes movimientos de combate, pistolas dobles, escopetas y Uzis, El Paso, Elsewhere fue bastante difícil. A diferencia de Max Payne, tomar analgésicos no es una curación instantánea, sino que lleva al jugador a un ritmo lento mientras James Savage toma una pastilla. Esto me obligó a reconectar la memoria muscular, ya que los enemigos me abrumaban muy rápidamente, a menudo quedando atrapado en las esquinas mientras estaba atrapado en una animación de curación. De hecho, aunque comparte la mayor parte de las mismas maniobras que Max Payne, la variedad enemiga, que consistía en monstruos vampiros itinerantes, hombres lobo que saltaban y ángeles que me lanzaban ataques dirigidos, me condicionó para jugar el juego sin parar. sprint de disparos y giros por pasillos desesperados por recoger munición y encontrar un descanso para tomar analgésicos. Fue difícil y resultó en muchas, muchas pantallas de muerte que decían acertadamente, «Sigue adelante», y me cargaron de nuevo en el nivel para abrirme paso a través. La dificultad se siente como algo que podría manejar con más tiempo con el juego, pero con el corte que vi, se sintió como un castigo debido a la falta de recursos en medio de una carrera constante a través de un motel que cambia de forma. Sin embargo, Nelson Jr. mencionó que la escala de dificultad aún se está evaluando a medida que el juego continúa la producción.

En ese momento, sin embargo, vi destellos de lo que podría ser una experiencia similar a la identificación realmente satisfactoria, aprovechando un estado de flujo establecido en una banda sonora de hip-hop de terror escrita e interpretada por RJ Lake y el multifacético Nelson Jr. Hubo un momento en que rodar por un cementerio, disparando monstruos con ritmos de rap enérgicos y rimas fluidas me hizo sentir súper genial. Rara vez era capaz de llegar a ese estado.

Entre niveles de colores vibrantes y los destellos estroboscópicos de las armas que disparan en los pasillos oscuros y espeluznantes de un motel, también pude ver algunas de las escenas cinemáticas completamente actuadas del juego, con un arquetípico canoso y duro del noir expresado nada menos que por Nelson Jr. El desarrollador de juegos de 25 años tiene mucho sobre sus hombros en este juego, y no solo como jefe de estudio de Strange Scaffold y líder creativo en El Paso, Elsewhere, sino en la representación del personaje James Savage. «Este es el mayor desafío de escritura y actuación de mi carrera hasta ahora», dijo. Y cuando se le preguntó acerca de representar el papel de un adicto a las drogas, respondió: «Tuve que sentarme y reflexionar: ‘¿Es este otro hombre negro con una adicción? ¿Es este un arquetipo que estoy cumpliendo?'».

Strange Scaffold no es ajeno a tomarse libertades en su enfoque de diseño similar al de un colectivo de arte, atrayendo a desarrolladores de todos los rincones de la escena independiente para construir experiencias excéntricas como An Airport for Aliens Current Run by Dogs o Space Warlord Organ Trading. Simulator, pero abordar a un protagonista negro con un problema de abuso de drogas es un territorio nuevo para el desarrollador. «No podemos darnos el lujo de no ser precisos. Necesitamos hacerlo bien y mantenerlo», explicó.

Es un sentimiento que se puede escuchar en el diálogo de El Paso, Elsewhere. Un mantra que suena fiel a las salidas anteriores del estudio en el medio: «Así que tomémoslo desde arriba, como un estándar de jazz, tocado en nuestro propio tiempo, tan fuerte como nos atrevamos», todo lo cual se cruza con los sonidos de se cargan los cañones y se amartillan los martillos. Se siente como si Strange Scaffold estuviera jugando al ritmo de sus propios disparos con El Paso, Elsewhere. Tendremos que esperar y ver cómo funciona todo cuando se lance en otoño de 2023 para PC y Xbox Series X|S.



Fuente : https://www.gamespot.com/articles/el-paso-elsewhere-is-a-supernatural-take-on-max-payne-shooting-to-its-own-rhythm/1100-6512741/?ftag=CAD-01-10abi2f