El editor de Chicory, Tunic dice que los juegos independientes se están volviendo absurdamente caros de hacer



A Rebekah Saltsman le encanta hacer juegos. Suficiente para que a pesar de que ella y su esposo Adam tienen un exitoso negocio editorial independiente en Finji, todavía quieren hacer tiempo y espacio para sus propios proyectos donde puedan. Incluso a pesar de una industria que se está volviendo cada vez más compleja, ocupada y tremendamente cara.

Por ejemplo, en 2019 lanzaron el juego de estrategia postapocalíptico Overland en dispositivos móviles, PC y consolas, todo mientras hacían malabares con la publicación de Wilmot’s Warehouse, varios lanzamientos de plataforma de Night in the Woods y, presumiblemente, resolviendo los términos que los harían publicar. Achicoria: Un cuento colorido: se anunció a principios del año siguiente. Y ahora, en 2021, con Achicoria fuera de la puerta, Tunic en camino en marzo, yo era un exocolonista adolescente y un proyecto de The Glory Society en proceso, Finji está reuniendo personal silenciosamente y comenzando a trabajar en otro proyecto interno que veremos… eventualmente.

Equilibrar los dos lados de su negocio puede ser un desafío, dice Saltsman a IGN. Especialmente porque a pesar de que les encanta publicar, todo el tiempo que dedican a publicar con Finji es tiempo que no dedican a trabajar en sus propios juegos. Y también es mucho tiempo, debido a lo práctico que es Finji con la tutoría de diseño y el apoyo a sus socios de estudio durante el desarrollo. Así que Finji es exigente con sus proyectos, dice.

Pero aún así, son esos proyectos editoriales los que ayudan a Finji a seguir siendo relevante y sostenible, lo que significa que no hay problemas y un buen equilibrio entre el trabajo y la vida para su equipo, entre los juegos que crea.

«Para ser sostenible, tienes que ser relevante», dice Saltsman. “Al menos así es como lo vemos. Y gran parte del material editorial ayuda a modular la relevancia año tras año. Muchos indies lanzan un juego y luego desaparecen durante tres años, y luego regresan y lanzan un juego. Y desde el exterior, desde un punto de vista público, eso no es un gran problema porque de todos modos es difícil desarrollar bases de fans.

Hace cinco años, yo [could] hacer un juego por un millón de dólares. Y eso fue una locura entonces. [Now] Soy como, ‘No puedo hacer esto por menos de cuatro [million]’.

“Pero desde el lado de las empresas o las publicaciones, en realidad es muy difícil desaparecer durante dos años y luego volver a la industria y decir: ‘Hola, chicos, tengo un juego’. Porque te has perdido todos estos pequeños cambios graduales que han sucedido. Y en algún momento, la industria del juego dio un giro radical y ahora se dirige en una dirección diferente … ha cambiado por completo tres veces desde que lo lanzó por última vez. Por lo tanto, publicar significa que nunca estamos fuera de contacto «.

Los esfuerzos de Saltsman para mantenerse en contacto abarcan tanto la comprensión de los géneros, la mecánica y las ideas como «en», pero también el reconocimiento de otras tendencias más amplias de la industria. Por ejemplo, dice que uno de los mayores desafíos que enfrenta el espacio independiente en este momento, tanto los desarrolladores como los editores, es lo tremendamente caro que se ha vuelto todo.

«Nuestros presupuestos son ridículos ahora», dice. “Hace cinco años, pensaba, ‘Oh, puedo hacer un juego por un millón de dólares’. Y eso fue una locura entonces. Y [now] Soy como, ‘No puedo hacer esto por menos de cuatro [million]’, lo cual es una locura porque es mucho dinero, y luego haces los cálculos de cuántas unidades son «.

Ella dice que esto se ve agravado por el hecho de que los juegos pequeños tienen un «límite» tácito sobre cuánto pueden cobrar, simplemente porque sus juegos son independientes. Pueden cobrar entre $ 10 y $ 20, en general, pero dependiendo de cuánto consuman las plataformas, la gente del otro extremo solo ve el 70% de eso, sin mencionar todos los demás recortes involucrados. Y si gastaron millones en hacerlo, es difícil recuperarlo y obtener ganancias incluso para los indies más exitosos, que son pocos y distantes entre sí.

“El número de indies que alcanzaron las 100.000 copias sigue siendo una fracción muy, muy, muy pequeña. Entonces, eso es a lo que nos enfrentamos. Las cosas tardan una eternidad en hacerse. Y es muy, muy, muy difícil cortar esquinas gráficas o pulir esquinas. No tenemos 15 artistas ambientales para llenar este hermoso y exuberante mundo. Entonces, ¿cómo podemos hacerlo? «

Aparte del aumento de los gastos, Saltsman describe otra tendencia en curso que ha observado a lo largo de los años: la expansión y contracción de la industria en ciclos repetidos. A medida que sale nuevo hardware y se financian juegos con presupuestos masivos, pero luego, con el tiempo, esos presupuestos se reducen porque nadie está tratando de llenar una tienda de plataforma y se han lanzado más juegos AAA para vender sistemas.

El número de indies que alcanzaron las 100.000 copias sigue siendo una fracción muy, muy, muy pequeña.

Por lo general, está encantada de ver nuevos fondos para los indies, especialmente en momentos como ahora, pero dice que incluso con los esfuerzos recientes hacia la transparencia, hay muchos contratos de publicación independientes depredadores que exigen derechos de propiedad intelectual, toman grandes porcentajes de ingresos o se arruinan. desarrolladores independientes. Algunos pequeños desarrolladores están felices de aceptar esos acuerdos si es la única forma de conseguir que su juego se financie o, a veces, incluso se vea en el abarrotado espacio indie.

“Solo con la publicación en general, creo que mucha gente ve el dinero que podría generar y no el trabajo que requiere”, dice. “Entonces, mi advertencia para cualquiera que quiera ser editor es: han existido muchos editores malos. Y si no haces los deberes, serás uno de esos editores de mierda que existen. No quieres ser esa persona. Así que haz tu tarea y haz lo correcto por las personas que te están confiando el trabajo de su vida … Tardaron años en hacerlo y simplemente no puedes tratar eso con crueldad. Tienes que respetar el oficio. Si la gente lo hace bien y respeta a los creadores, y el trabajo que tomó para hacerlo, esos son los editores que creo que van a seguir existiendo y haciéndolo realmente bien «.

Rebekah Valentine es reportera de noticias de IGN. Puedes encontrarla en Twitter @ patovalentino.





Fuente : https://www.ign.com/articles/chicory-tunic-indie-games-expensive