El diseño de niveles lleno de rompecabezas de God of War Ragnarok es un regalo de los dioses



En caso de que aún no lo hayas escuchado, God of War Ragnarok es una especie de obra maestra. Es un tremendo avance con respecto a su predecesor en muchos aspectos, ya que se basa en temas, personajes y mecánicas de maneras fascinantes. Pero si bien su historia y guión siempre serán la estrella brillante en esta nueva era centrada en la narrativa para la serie, descubrí que Ragnarok continúa agregando capas a lo que creo que es el arma secreta de God of War: su nivel lleno de rompecabezas y nudos. diseño. Es un mundo que toma problemas matemáticos y te pide que no saques tu calculadora, sino que arrojes un arma mortal a alta velocidad y la hagas rebotar en ángulos imposibles. Convierte los acertijos en fantasías de poder y, gracias a ello, hace que la búsqueda de su trofeo de platino sea aún más atractiva.

Rara vez se desperdicia una pulgada cuadrada de mapa en God of War, particularmente en sus reinos laberínticos. Sus rutas, que suben y bajan y giran alrededor de todo tipo de hermosos paisajes y arquitectura, están llenas de desafíos de diferentes tamaños. A menudo, eso se indica con el brillo de un cofre del tesoro que se mantiene fuera de su alcance por un acertijo simplemente resuelto. Otras veces es una ruta bloqueada que exige una serie de acertijos interrelacionados para ser resueltos para poder avanzar. Pero incluso simplemente avanzar requiere mucho más pensamiento que simplemente presionar una palanca analógica. Viajar de un objetivo a otro suele ser una serie de microrompecabezas; puede usar una habilidad para abrir un camino, luego seguir una ruta alrededor de un área para dejar caer una cadena de escalada y finalmente escalar a lo largo y subir una pared hasta su destino final.

Todas estas notas son ciertas para el juego de 2018 de Santa Monica Studio, pero Ragnarok se basa en los cimientos de diseño de niveles de su predecesor al incorporar Blades of Chaos de Kratos, presentado a la mitad del primer juego, desde el principio. Aquí se utilizan como un gancho de agarre improvisado, lo que permite que el diseño de niveles presente una variedad de microrompecabezas aún mayor. Los caminos principales se ven interrumpidos con frecuencia por precipicios escarpados a los que agarrarse, objetos grandes que se deben apartar y abismos que se deben cruzar.

Individualmente, estas pequeñas tareas pueden parecer invisibles o incluso mundanas, pero juntas se encadenan y construyen para crear algo invaluable. Si bien no son exactamente desafiantes, estos microrompecabezas contribuyen a un viaje más “activo” a través de los nueve reinos. Mientras que muchos juegos te harán caminar pasivamente entre ubicaciones, el enfoque de diseño de niveles de God of War hace que el recorrido simple sea una actividad genuinamente atractiva. Y a medida que avanza el viaje, también lo hacen esos microrompecabezas. A menudo se requiere una combinación de trabajo con hachas y cuchillas; por ejemplo, el punto de anclaje para un columpio con frecuencia primero debe girarse en su lugar arrojando el hacha al mecanismo. Esta construcción gradual de complejidad abre caminos hacia un diseño de rompecabezas sustancialmente más satisfactorio y convincente; estás equipado para los acertijos principales debido a lo que has aprendido en tus caminatas entre batallas.

Sobre el papel es una prueba de matemáticas, pero en la práctica es lanzar un arma mortal a gran velocidad hacia un trampolín.

Es este trabajo de diseño lo que hace que completar God of War Ragnarok al 100 % sea un proceso tan divertido. Los coleccionables de videojuegos son a menudo un ejercicio tedioso de marcar casillas que es mejor dejar para que lo hagas con un podcast en reproducción y tu cerebro medio ocupado. Pero God of War se asegura de que todas y cada una de las tareas se sientan como una pieza de juego genuina y hecha a mano. Las recogidas simples requieren que se resuelvan pequeños problemas de navegación, mientras que el tesoro a menudo se defiende con excelentes acertijos. Por lo general, se basan en las plantillas establecidas por primera vez en el primer juego (los cofres de Nornir bloqueados por tres runas siguen siendo uno de mis favoritos), pero se mejoran con las nuevas capas de Ragnarok. El uso de las nuevas flechas rúnicas para crear cadenas de explosiones elementales es un proceso ciertamente complicado, pero no obstante es una nueva forma de desbloquear los secretos ocultos de los nueve reinos.

Por supuesto, pocas personas están jugando a God of War. por los rompecabezas Después de todo, este es un juego sobre cómo hackear criaturas y deidades míticas con un hacha mágica. Pero Santa Monica Studio entreteje hábilmente esa poderosa fantasía en sus rompecabezas. En la tierra de Alfheim, por ejemplo, hay piedras preciosas que desvían el hacha de Kratos, por lo que los acertijos en este reino se construyen con lanzamientos de precisión que hacen rebotar la hoja de una superficie a otra. Sobre el papel es una prueba de matemáticas, pero en la práctica es lanzar un arma mortal a gran velocidad hacia un trampolín. Así es como conviertes un rompecabezas de trayectoria en algo digno de un dios de la guerra.

Esa sensación de fuerza se puede encontrar en cada acción que realiza Kratos. El movimiento de las piezas del rompecabezas con las cuchillas se realiza a través de animaciones que transmiten el increíble poder de tu protagonista, las cadenas azotando como si pesaran poco más que un cordel para el hombre que las empuña. Los cofres se abren como si fueran de papel. El hacha choca con los mecanismos con un golpe que sugiere que fue disparada desde un cañón y no desde el brazo de un hombre. Es esta atención al detalle, y cómo se combina con el diseño del juego en general, lo que hace que cada parte de God of War Ragnarok se sienta tan satisfactoria. Para un juego en el que el combate es un componente clave, hace todo lo posible para asegurarse de que los elementos de exploración se sientan tan bien como abrir un dragón o decapitar a un draugr.

Y ese es el secreto del arma secreta de God of War. Al hacer que la exploración y la recolección sean tan inmediatamente satisfactorias, es difícil no dejarse llevar por los caminos trillados y adentrarse en sus rincones ocultos. Cuando se siente no solo mentalmente gratificante sino visceralmente satisfactorio resolver un rompecabezas, hay muchas razones para involucrarse incluso con los cofres del tesoro más pequeños. Ese impulso para resolver todo abre la profundidad del diseño de niveles de Ragnarok; mundos en los que prácticamente cada recodo del camino presenta un nuevo e interesante desafío que resolver, ya sea una cueva en la que forzar la entrada o una elaborada cerradura para abrirla. Y eso, a su vez, hace que el trofeo de platino de Ragnarok sea increíblemente atractivo. No hay una sola tarea ardua en su lista, porque completar sus objetivos opcionales se siente tan satisfactorio y atractivo como sus misiones principales. En una era en la que tantos grandes juegos están repletos de lo que se siente como solo “contenido”, un relleno que simplemente te da algo que hacer, como se ve en los mapas de cada juego de Assassin’s Creed, así como incluso en los prestigiosos juegos propios de Sony como Horizon. y Ghost of Tsushima: es un milagro que todo en God of War Ragnarok se sienta como si tuviera tanto propósito. Este es el mejor desarrollo de Sony y el aspecto de God of War Ragnarok que, aunque quizás se haya pasado por alto gracias a su poderosa narrativa, realmente lo marca como uno de los mejores.

Matt Purslow es el editor de noticias y reportajes de IGN en el Reino Unido.



Fuente : https://www.ign.com/articles/god-of-war-ragnaroks-puzzle-filled-level-design-is-a-gift-from-the-gods