El director Johannes Roberts habla sobre la creación de Resident Evil: Bienvenido a Raccoon City


Después de que la primera serie de películas de Resident Evil recaudara más de mil millones de dólares en ingresos de taquilla, la productora Constantine Films está lista para reiniciar su mayor franquicia cinematográfica. Pero donde la serie original se desvió drásticamente del material original, el nuevo director Johannes Roberts, conocido por su trabajo en 47 metros abajo y Los extraños: presa en la noche – quiere hacer lo correcto con los juegos originales de Capcom con su nueva película, Resident Evil: Bienvenido a Raccoon City. Hablamos con Roberts para preguntarle cómo ha sido dar vida a los dos primeros juegos.

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Informador del juego: ¿Cuál es tu relación con la serie Resident Evil?

Johannes Roberts: Entré en la franquicia del juego como un observador, más que como un jugador. El juego fue algo tan grande. Realmente fue la primera vez que tenías algo cinematográfico y aterrador. Siempre he sido un loco del terror y [a] loco del cine de terror. Fue muy divertido ver a esta cosa que estaba tan totalmente enamorada de las mismas cosas de las que yo estaba enamorado. Solía ​​ver a la gente jugar [laughs]. Simplemente estaría obsesionado con eso. Las técnicas, las técnicas de terror que estaban usando, era tan maravillosamente aterrador.

soldado americano: La razón por la que pregunto, esos primeros juegos, los ángulos de cámara nacen de limitaciones técnicas, pero eran muy cinematográficos. Ha dirigido varias películas de terror en este momento. ¿Dirías que hubo alguna influencia específica en tus películas de Resident Evil?

JR: Dos cosas han pasado a lo largo de mi carrera haciendo terror. Uno, se trata de atravesar puertas. Hice una película llamada Fuera de la puerta. Este tipo de cosas de, «¿Qué hay al otro lado de la puerta», y abrirías esta puerta, y no sabrías en qué te ibas a meter. [Resident Evil games] Realmente jugó mucho en eso, y obviamente a través de limitaciones técnicas, porque todo tendría que cargarse en el siguiente tiempo. Pero realmente generó suspenso allí. Y luego también esta cosa que definitivamente usamos en la película, pero definitivamente he usado mucho de todos modos, es esta cosa de personajes que se salen de la pantalla y no los siguen. [laughs]. Es algo realmente extraño. Obviamente volví y jugué esos juegos cuando comencé a reiniciar esta película, y es muy extraño, ahora estamos en un mundo en el que tú eres el personaje y te mueves a través del personaje y esas cosas. Tener esta cosa extraña en la que simplemente desapareces fuera de la pantalla y no sabes realmente qué hay a la vuelta de la esquina, es algo tan extraño y en realidad bastante aterrador.

soldado americano: ¿Puedes hablar de la colaboración entre el director de fotografía Maxime Alexandre y tú en la puesta en escena de tomas que son tanto un homenaje a los juegos como adaptarlas para algo que funcione en live-action?

JR: Lo que hicimos, donde tomamos mucho de los juegos, fue mucho en términos de ubicaciones y apariencia. Me basé mucho en el mundo de John Carpenter. Es muy retro. Entonces, hay muchos lentes con zoom, muchas tomas largas. Tiene una sensación de los 70. Muy a menudo usaba películas como La vista de Parallax, Invasiones de los ladrones de cuerpos, No mires ahora, Joya. Me encanta la cinematografia en Joya. Utilizaríamos muchas de estas piedras angulares del cine de los 70: El exorcista y esas cosas, y lo uso como mi lenguaje para trabajar dentro de la franquicia del juego.

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soldado americano: Definitivamente puedo decir que no he escuchado a nadie mencionar No mires ahora al hablar de la adaptación de su videojuego.

JR: [laughs] Sí, sí. Estamos en esta etapa de terminar la película ahora, y vamos a entrar en la sincronización del color de todo. Es realmente divertido, la idea de resaltar estos rojos realmente vibrantes de una manera que lo harías en una película de Dario Argento o algo así No mires ahora, que tiene ese tipo de tema rojo que lo atraviesa. Estoy muy influenciado por el cine de los 70, y en esta película en particular. porque se sentía como una especie de thriller de conspiración de los 70 en algunos de los temas que estábamos usando.

soldado americano: Especialmente en esos primeros juegos de Resident Evil, siento que la gente se olvida de los mensajes de ecoterror y abusos de poder. Son juegos extrañamente políticos de cómo tontos pueden ser. Cuando lo estaba escribiendo, especialmente considerando dónde estamos en 2021, ¿estaba pensando en esos temas?

JR: Todos teníamos gustos cinematográficos muy diferentes, pero teníamos cosas clave que nos unieron. Una de las grandes cosas fue el amor de [the] Película de suspenso de conspiración de los 70 que realmente está en el corazón de esta película. Hay un par de películas realmente geniales que salieron [around] el tiempo. Chernobyl, la serie de televisión, recuerdo haberla visto, y todos entramos en la oficina y estábamos hablando de lo increíblemente bueno que era: la narración, los temas, el encubrimiento. Qué aterrador era ser tan normal y la naturaleza aterradora de lo que les sucede a las personas con enfermedad por radiación. Entonces, hablaríamos mucho sobre este tipo de encubrimientos y todos los temas sobre los que se construyó Resident Evil. Miraríamos películas como Agua oscura, la película de Mark Ruffalo, y solo mire las cosas que estaban sucediendo en Estados Unidos, como la crisis del agua de Flint y todo ese tipo de cosas.

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soldado americano: ¿Cómo ha sido adaptar algunos de esos lugares para una película de acción real?

Lo que sentí que no se había hecho antes de las adaptaciones del juego es tratar el material original con el respeto con el que tratarías una novela. Y ese fue mi verdadero principio rector. Ya sabes, estamos contando nuestra propia historia, pero tratemos este mundo con verdadero respeto y trabajemos dentro de la tradición, las ubicaciones y el mundo de Resident Evil, los juegos. Así que fuimos a Capcom y obtuvimos planos, como planos arquitectónicos, de la mansión, de la comisaría. Entonces, la construcción de estas cosas es idéntica al juego. Fue increíble caminar alrededor de estos sets y decir: «Estoy jodiendo en la mansión ahora. De hecho, estoy caminando alrededor de este juego que he estado jugando durante 25 años». [laughs]. «Eso fue genial. Y luego divertirse tomando secuencias y haciéndolas por primera vez en [film], como el icónico zombi de cambio del primer juego, la primera vez que ves al zombi. Ya sabes, es como ese gran momento que nunca antes se había hecho en los juegos de computadora. Poner eso en pantalla fue simplemente … Recuerdo que uno de los productores se me acercó y me dijo que tenían escalofríos por la espalda porque es genial hacer eso.

soldado americano: ¿Qué te llama la atención como la parte más desafiante de hacer esta película?

¿Sabes que? El mayor desafío y, supongo que el más asustado que he estado al hacer esto, fue el aspecto zombi, y nunca me di cuenta de ello hasta que estábamos asediando la estación de policía. La película está muy influenciada por Assault on Precinct 13 y lo usa mucho como piedra de toque para contar la narrativa. Tenemos este gran asedio en la comisaría. De repente, estaba parado allí, y todos los zombis llegaron, y de repente te das cuenta de que tienes el peso de, como, 60 años de películas de zombies sobre ti. Tienes que hacer esto bien, tienes que traer algo nuevo y tienes que asustarte de nuevo. Cuando la gente ha visto zombis, ya sabes, los encontraron aterradores, luego no volvieron a darles miedo, se han convertido en parte de la comedia. Se han convertido en todo. Fue realmente difícil poder crear una historia que tuviera un tema dramático y estuviera fundamentada hasta cierto punto. Quiero decir, está muy influenciado por John Carpenter, por lo que tiene su propio mundo. Pero dentro de ese mundo, tenías que ser creíble dentro de la realidad de ese mundo y asustar a la gente nuevamente y hacer que realmente teman a los zombies y a toda la armada de criaturas que soltamos. Entonces, eso fue muy aterrador. Recuerdo ese día muy de cerca. Recuerdo haber sentido: «Dios mío, si jodo esto, estoy en un verdadero problema. La gente me va a matar». El peso de eso fue enorme. Era enorme.

Resident Evil: Bienvenido a Raccoon City está en los cines ahora



Fuente : https://www.gameinformer.com/2021/11/24/director-johannes-roberts-talks-making-resident-evil-welcome-to-raccoon-city