La última versión beta de Halo Infinite mostró las habilidades multijugador del próximo juego, incluida una animación bastante impresionante. El animador de juegos Dan Lowe, que actualmente trabaja en Santa Monica Studio pero que ha trabajado anteriormente en juegos como Star Wars: Squadrons y Far Cry, ha explicado en un hilo de Twitter por qué la animación multijugador en particular es tan difícil de hacer bien.
Es comprensible que muchos de los problemas con la creación de una animación fluida en los juegos multijugador se derivan del hecho de que es probable que estos juegos prioricen la capacidad de respuesta, la competitividad y una serie de otros elementos sobre la calidad de la animación.
La reciente prueba de Halo Infinite tiene una animación multijugador bastante sólida, y me recordó un tema que pensé que valía la pena discutir: ¿Por qué la animación para disparos en primera persona multijugador es tan desafiante? [Thread] pic.twitter.com/IqWmIOgn7Z
– Dan Lowe (@danlowlows) 3 de octubre de 2021
Es posible que algunas personas ni siquiera se den cuenta de esto, pero en general, la animación de personajes en los juegos de FPS multijugador a menudo puede sentir que el personaje se desliza un poco, como si careciera de una conexión sólida con el suelo. pic.twitter.com/y76thqa3OM
– Dan Lowe (@danlowlows) 3 de octubre de 2021
Los personajes también pueden sentir que carecen de peso / masa al acelerar, desacelerar o cambiar de dirección. Cuando vemos esto, no es un reflejo de la capacidad del equipo de animación, es un efecto secundario de las limitaciones de este tipo de juego. Hay razones para esto …
– Dan Lowe (@danlowlows) 3 de octubre de 2021
Para que el juego se sienta bien, explica Lowe, los personajes tienen que acelerar, moverse y desacelerar mucho más rápido de lo que es capaz de hacer un humano normal. Cuando estos movimientos antinaturales se experimentan en primera persona en un juego para un solo jugador, los jugadores no pueden ver cómo se ve realmente su personaje mientras navegan, pero en un juego multijugador, todos sus movimientos deben ser visibles para otros jugadores.
La animación de alguna manera tiene que dar cuenta de esta diferencia. En un sistema de animación controlado por código, que es la mayoría de los juegos MP; la animación está esencialmente bloqueada en una cápsula de física / controlador de personaje. Si las velocidades no coinciden, se deslizan los pies.
– Dan Lowe (@danlowlows) 3 de octubre de 2021
Así que editamos la animación para intentar resolver esto: a veces escalando la velocidad de la animación, a veces escalando la longitud de la zancada, pero hay límites en cuanto a cuánto puede hacer cualquiera de estos antes de que las cosas empiecen a parecer tontas. pic.twitter.com/xCYVDTDYNT
– Dan Lowe (@danlowlows) 3 de octubre de 2021
Lowe explica que también hay un poco de tensión entre la vista en primera persona que los jugadores experimentan para su propio personaje y la vista en tercera persona en la que se ven otros jugadores.
Como tal, la mayoría de las veces, los equipos de animación en primera persona crearán equipos y conjuntos de animación separados en primera y tercera persona. El jugador ve el modelo en primera persona, otros jugadores ven el modelo en tercera persona. pic.twitter.com/hUQtlBTPGG
– Dan Lowe (@danlowlows) 3 de octubre de 2021
El desafío de los juegos competitivos es que esta disparidad no puede crear ningún tipo de desventaja competitiva.
– Dan Lowe (@danlowlows) 3 de octubre de 2021
El último gran problema con la animación multijugador es principalmente técnico, limitado por la red necesaria para asegurarse de que todos los jugadores del juego experimenten lo mismo.
El desafío final es la replicación. En los juegos para un solo jugador, tenemos la opción de hacer que el código de movimiento de nuestro personaje sea impulsado por código de movimiento o controlado por animación. El código impulsado generalmente se siente bien para jugar, pero a menudo puede dar ese tipo de aspecto al personaje deslizándose como un disco de hockey.
– Dan Lowe (@danlowlows) 3 de octubre de 2021
El movimiento impulsado por la animación puede dar movimientos más realistas y matizados, y es esencial para cosas como escenas de corte, interacciones o realmente cualquier movimiento en el que necesite un posicionamiento detallado del personaje, pero a menudo no se siente tan fácil de controlar.
– Dan Lowe (@danlowlows) 3 de octubre de 2021
Cada uno es bueno para cosas diferentes y es genial tener ambas opciones en tu caja de herramientas. Sin embargo, el problema con el modo multijugador es que el movimiento impulsado por la animación es muy difícil de replicar en una red.
– Dan Lowe (@danlowlows) 3 de octubre de 2021
los completa amenaza entra en muchos más detalles sobre todos los puntos, pero lo que deberíamos aprender de la lección de Lowe’s es que la animación es algo difícil de hacer bien en los juegos multijugador, por lo que debemos apreciar cuándo algunos juegos logran resolverlo.
Fuente : https://www.gamespot.com/articles/game-dev-explains-why-animation-in-multiplayer-games-is-so-challenging/1100-6496862/?ftag=CAD-01-10abi2f





