Cuando se trata de crear un juego nuevo, una elección de desarrollo importante es decidir entre usar un motor patentado interno o una de las plataformas de desarrollo de juegos establecidas y bien respaldadas. En el caso de Striking Distance Studios y su próximo juego The Callisto Protocol, el equipo eligió este último, específicamente Unreal Engine versión 4.27.
Tuve la oportunidad de hablar con Mark James, director técnico de Striking Distance Studios, para hablar sobre el aspecto comercial y de desarrollo de crear un juego nuevo, por qué y cómo ayudó Unreal, y algunas de las mejoras personalizadas que el equipo hizo en el motor.
IGN: Con el inmenso desafío de establecer un nuevo estudio y equipo, ¿cómo ha sido el uso de Unreal Engine un facilitador en su programa de tres años?
Mark James, CTO, Striking Distance Studios: Comenzar con un motor que ha enviado cientos de juegos es una gran ventaja. Los flujos de trabajo y las herramientas se entienden ampliamente y la experiencia en el uso de un motor comercial facilita la contratación. Siempre hay ciertos cambios que desea realizar en el motor base en función de las necesidades del producto, y en una etapa temprana decidimos las áreas clave que queríamos mejorar. No es que hayamos hecho esto de forma aislada, nos comunicamos con Epic regularmente sobre estos cambios para facilitar la integración. Cuando comienza un proyecto, desea seguir tomando cambios en el motor durante el ciclo de desarrollo y consultar con Epic sobre la mejor manera de hacer que sus cambios faciliten mucho las integraciones posteriores.
Utiliza el sistema de demoliciones simples de Unreal y lo ha personalizado para el Protocolo Callisto. ¿Cuáles son algunas de estas personalizaciones? ¿Se extiende esto al sistema de desmembramiento en el juego?
Esta fue un área que creamos desde cero. Sabíamos que queríamos un sistema gore que abarcara todos los componentes de un gran juego de terror. Nuestro sistema Gore combina salpicaduras de sangre, creación de fragmentos y desmembramiento para crear el sistema más realista posible. Queríamos que Gore fuera una barra de salud diegética para cada enemigo que representara heridas realistas de carne, músculo y esqueleto. Esto no solo se usó en los enemigos, sino que también lo usamos para representar las sangrientas muertes de los jugadores. ¡En el Protocolo de Calisto, incluso perder es un festín visual!
El juego utiliza trazado de rayos para algunos de sus elementos visuales. ¿Puede compartir si se trata de elementos basados en luces y sombras de Unreal Engine 5 o ha ido en otra dirección?
Era importante para nosotros lograr un modelo de luces y sombras físicamente consistente en el juego. El contraste y la oclusión crean un gran horror.
Usando nuestra escala basada en corredores de alrededor de 20 metros, encontramos que alrededor de ocho luces podrían estar afectando una superficie del entorno. Desafortunadamente, descubrimos que UE4 estaba limitado a cuatro luces que generaban sombras, por lo que primero trabajamos en la modificación del motor para que pudiéramos admitir una mayor cantidad de luces a un menor costo por luz.
Examinamos la solución de trazado de rayos UE4 en ese momento y descubrimos que para la cantidad de sombras que queríamos crear, necesitábamos crear nuestra propia solución. Entonces, en su lugar, creamos una solución de sombras híbridas con trazado de rayos que aplica detalles de sombras con trazado de rayos a áreas de la pantalla que son importantes para la calidad general de la escena.
UE5 adoptó un enfoque muy diferente para la iluminación con Lumen que no se ajustaba al modelo de corredor interno que queríamos para el juego, pero hasta ahora me ha impresionado mucho la calidad de las demostraciones de UE5.
Dado que se trata de un juego intergeneracional, ¿cómo ha encontrado el equipo la transición a PS5, Series X y S en función de la generación anterior?
Creamos TCP con la nueva generación de consolas en mente. Queríamos concentrarnos en las características de hardware avanzadas que estas consolas ofrecían. Hemos adoptado tecnologías como el audio posicional, el almacenamiento ultrarrápido y, por supuesto, las GPU con capacidad de trazado de rayos como parte del diseño.
Dicho esto, siempre hemos mantenido un enfoque de generación de contenido escalable para garantizar que podemos ofrecer un juego con una apariencia y un sonido excelentes, sin importar en qué generación juegues.
¿Las versiones de la generación anterior han presentado obstáculos clave que superar?
El mayor cambio en las nuevas consolas fue la velocidad del dispositivo de almacenamiento. Con el SSD en estas nuevas consolas, podríamos tener una carga fluida en todo el juego.
Trabajar esto en el HDD más lento de la generación anterior fue el mayor desafío de diseño. Necesitábamos averiguar dónde colocar los volúmenes de carga y, en algunos casos, las pantallas de carga donde no las necesitábamos en la generación actual.
¿Planea ampliar las versiones de consola y/o PC con otras mejoras técnicas más allá del trazado de rayos, la carga y posiblemente la velocidad de fotogramas? Por ejemplo, ¿tiene una geometría más densa o similar para las máquinas de la generación actual?
Como equipo, queremos aprovechar al máximo cualquier especificación de hardware que nos den. Representamos muchos más detalles de materiales, densidad de geometría e interacciones de iluminación que cualquiera de nuestros proyectos anteriores. Uno de los objetivos que teníamos al principio del proyecto era “cada paso era diferente”. Queríamos representar un mundo en el que se vivía y mostramos el diseño práctico de una prisión espacial. Esto significó una inversión en una geometría basada en kits y un complejo sistema de materiales para representar la diversidad.
Usted mencionó que ha incorporado elementos de Unreal Engine 5 en su impulso a medida de UE 4.27. ¿Puede compartir algún detalle sobre estos, por favor?
Mientras trabajábamos para terminar TCP en UE4, analizamos áreas de UE5 que creíamos que serían útiles tanto para la iteración de desarrollo como para las nuevas funciones de la consola. Epic incluso nos ayudó a trasladar algunas de estas características a nuestra versión personalizada del motor. No hay grandes componentes que se destaquen, sino muchas optimizaciones más pequeñas y mejoras en el flujo de trabajo que han ayudado en los últimos meses.
Los modelos de personajes, los efectos posteriores y la representación visual general de los personajes, las caras y el movimiento están por encima de casi todos los otros juegos que he visto, con el personaje principal Jacob (Josh Duhamel) genuinamente luciendo como un actor en vivo en video en algunos puntos. ¿Cuáles son algunas de las mejoras técnicas clave aquí que están entregando esto?
El objetivo de los personajes fotorrealistas comienza con la captura de modelos y materiales con la respuesta de luz correcta. Invertimos mucho en un sistema de validación de captura que nos permite cambiar de configuración de fotografía para revisar fácilmente la tecnología y el estado de creación. Usando este enfoque, concentramos la inversión en tecnología en áreas que diferían de la referencia de la foto y el renderizado del personaje. Como ejemplo, una de las áreas clave de inversión en tecnología para nosotros fue la correcta representación de la translucidez. Esto se muestra en áreas simples, como la forma en que se representa la luz detrás de la oreja de un personaje, pero también en nuestros enemigos que muestran las membranas translúcidas en la piel.
El horror y la tensión en las demostraciones realmente salen a relucir. ¿Cuánto ha trabajado su equipo de sonido con la jugabilidad y la tecnología de renderizado para mejorar esto? ¿Están utilizando nuevas técnicas con el nuevo hardware, como Tempest 3D Audio?
El audio es una parte tan importante de ofrecer terror que queríamos darle tanto desarrollo tecnológico como renderizado. Pensamos en el audio como si fuera una característica del juego.
Nuestro objetivo era un modelo de audio basado en la física que representa tanto el audio direccional como las interacciones del audio con la geometría y los materiales. Tradicionalmente, estos modelos han sido demasiado intensivos en CPU para poder jugar rápidamente en tiempo real. Con el nuevo hardware de audio dedicado en las nuevas consolas, ahora tenemos el poder para hacer esto.
El sonido por sí solo nos da una tremenda sensación de espacio incluso sin un componente visual. Hacer esto bien crea una mayor inmersión en el juego. Usamos el sonido para crear miedo y tensión siempre que sea posible.
¿Cuál es un área clave del juego de la que estás más orgulloso, ya sea jugabilidad, tecnología u otro?
Hay tantas cosas de las que estoy orgulloso en el juego que hemos entregado. Ya sean nuestras técnicas de iluminación, audio inmersivo o nuestra jugabilidad de combate, es difícil elegir un favorito. El equipo es de lo que estoy más orgulloso. Hemos construido un estudio y una nueva IP en una pandemia global, todo sin comprometer la calidad. Eso requiere verdadera pasión.
Fuente : https://www.ign.com/articles/the-callisto-protocol-dev-explains-the-tech-behind-the-games-gory-details





