El día que Simon Pick convirtió el fracaso en un juego de culto
Imagínese ser la única persona en un edificio a la que se le permite entrar en una habitación gracias a una consola ultrasecreta. Es extraño y, sin embargo, sucede: los fabricantes de consolas son famosos por el secretismo que guardan en torno a su nuevo hardware. Fue así como Simon Pick se encontró encerrado en una habitación con una nueva máquina en la que estaba trabajando Sony, en ese momento llamada PSX -más conocida hoy como PlayStation 1-.
El nacimiento de un juego de culto
Pick trabajó en un estudio llamado Probe Software, al que se le había encargado crear un juego de PlayStation para el programa de juegos Crystal Maze, excepto que él no estaba en la pantalla en ese momento y hubo problemas, hasta el punto de que el juego fue cancelado abruptamente. Pick había firmado un acuerdo de confidencialidad (NDA) para trabajar allí y Probe tenía hardware de PlayStation gracias a ello, por lo que ambas partes necesitaban algo más que hacer. Ahí empezó una parte de la historia que se estaba gestando: Fergus McGovern, el director de Probe Software, le hizo una sugerencia a Simon que no pudo rechazar: “Lo siento, está cancelado”, dice McGovern, según Pick, por lo que toma la decisión. proyecto desde allí.
Una transformación audaz
La idea original del juego no era la misma que la Trilogía Die Hard Trilogy que conocemos hoy. Lo conocemos como tres juegos en uno: un juego de acción en tercera persona, un juego de disparos con armas ligeras y un juego de conducción frenético. Pero originalmente la idea era más moderada. McGovern imaginó un juego con tres secciones, en lugar de tres juegos separados, lo cual tiene sentido: nadie sabía cómo hacer juegos 3D en ese momento y nadie sabía cómo usar el hardware de PlayStation. Pero Pick estaba entusiasmado: “Dije: ‘¡Hagamos tres jugadas!’ “, me dijo. “Fue idea mía hacer los tres partidos por separado. » Rápidamente tuvo una idea de lo que quería hacer, lo que en cierto modo era indicativo del enfoque de la creación de juegos en ese momento.
Dificultades superadas
Sin embargo, Pick y su equipo rápidamente tuvieron claro que habían asumido más de lo que podían hacer cómodamente. Estaban solo Pick y otro programador del juego, más algunos artistas, más algunas personas que fabricaban herramientas y, como dije, ninguno de ellos sabía cómo hacer juegos 3D, y ninguno sabía sobre PlayStation. Sony ni siquiera sabía realmente sobre PlayStation en ese momento. Las bibliotecas de desarrollo no estaban terminadas y las armas ligeras eran prototipos. Las armas enviadas al estudio ni siquiera se dispararon.
Una secuela inevitable
Incluso con el tiempo extra, el proyecto tuvo problemas. Pick recuerda que el juego falló el proceso de certificación de Sony al menos una vez, y se sugiere que solo terminó siendo aprobado gracias a la presión detrás de escena de 20th Century Fox. “He oído”, me dice Pick, “que 20th Century Fox convenció a Sony para que lo aprobara y lo lanzara. ‘Mira, este juego va a ser un éxito, será el número uno en Navidad. Vas a ganar mucho dinero con ello, Sony, y no tenemos tiempo para corregir los errores. Así que ponlo en producción.’ Son rumores”, añade, “puede que sea cierto. Pero eso fue lo que pasó: salió a tiempo. Y le fue muy bien en algunos rankings. Fue el número uno para Navidad. »
Un creador de juegos inesperado
Quizás sorprendentemente, Die Hard Trilogy no es la razón por la que contacté a Simon Pick. Honestamente, no sabía que él había participado en la creación del juego hasta que investigué un poco más antes de nuestra conversación. La carrera de Pick es un poco así: llena de sorpresas, como verás. Encontré a Pick nuevamente gracias a otro juego que creó hace unos años. Es un juego que es tan importante para mis recuerdos de juego como Die Hard Trilogy: pasé un verano muy agradable encorvado sobre una tabla de planchar en un caluroso invernadero jugando con esa pistola de luz, y quizás, en muchos sentidos, lo sea aún más. Pero era un juego del que estaba empezando a perder la esperanza de que alguien más lo conociera, porque cada vez que lo mencionaba recibía miradas en blanco de todos, una reacción no inaudita, debo admitir.
Una leyenda del juego inolvidable
“Cualquier persona de 50 años con quien hablo sobre esto ha jugado”, dice Pick, colocándome casualmente en una categoría mayor, pero está bien, Simon Pick, lo aceptaré. Si tienes cierta edad y fuiste a la escuela en Inglaterra en los años 80, y si tu escuela tenía un BBC Micro, entonces es muy probable que recuerdes el juego que estoy a punto de nombrar. Listo. ¿Daredevil Dennis significa algo para ti? Fue el primer juego publicado de Simon Pick (en realidad, el juego que inició todo) y solo tenía 16 años cuando lo creó.
Ambición y éxito
Su primer juego publicado (el juego que empezó todo, en realidad) y solo tenía 16 años cuando lo lanzó. Su madre heredó algo de dinero y lo compartió con él, dándole la oportunidad de comprar un BBC Micro para hacerlo. Ella, por su parte, compró un lavavajillas para la familia. “Mirando hacia atrás, me siento mal”, dijo Pick. No estés triste, Simon Pick, porque sin eso, ¿dónde estaríamos? De esta manera, Pick tuvo un gran comienzo y rápidamente se convirtió en un gran nombre en el mundo de los videojuegos.
Fuente: www.eurogamer.net





