Descubre el juego El Paso, Elsewhere: una experiencia sincera y radical.

Descubre el juego El Paso, Elsewhere: una aventura sincera y esperanzadora

Cuando James Savage, el protagonista de El Paso, Elsewhere, se apoya en el capó de un coche detenido en medio de la nada y directamente implora al jugador que le crea, surge un momento cautivador. «Necesito creerte… que voy a volver a ese auto, uno, dos, tres, y detener a mi ex antes de que nos destruya a todos». Necesito saber que tú lo crees, para que yo también pueda creerlo. » Cuenta lentamente hasta tres y en un abrir y cerrar de ojos está en el hotel de El Paso donde ella lo espera. «Bueno», dijo, como si estuviera gratamente sorprendido. “Esto es lo que es creer. »

Este momento específico en el monólogo de apertura de James encuentra paralelos con la historia que me contó el director del estudio Strange Scaffold, Xalavier Nelson Jr., sobre el desarrollo del juego. Trabajó en más de 80 proyectos a lo largo de los últimos ocho años, en el campo de los videojuegos. cómics y juegos de mesa, ya sean AAA o creaciones independientes, licenciadas u originales. Su estudio, Strange Scaffold, nació de la pasión por mejorar los juegos, siendo parte de esa famosa comunidad de jugadores que merecen lo mejor. Mientras me habla, Nelson camina de un lado a otro por la sala de estar, la cocina y el colorido pasillo de su casa. A veces corre hacia su computadora para verificar información y luego reanuda su peregrinaje intelectual.

Anteriormente entrevisté a Nelson sobre su paso de la escritura a todos los demás aspectos del desarrollo de juegos y su filosofía de creación de juegos centrada en la sostenibilidad, la colaboración amplia y la introspección. Nuestra última entrevista fue sobre Un aeropuerto para extraterrestres actualmente dirigido por perros, un videojuego muy diferente. Y, sin embargo, no es tan diferente. Ambos juegos presentan personajes que están profundamente enamorados, profundamente heridos por ese amor y que pasan mucho tiempo pensando en esos sentimientos. Ambos juegos se desarrollan en entornos coloridos, casi surrealistas, aunque de sabores muy diferentes. Y ambos juegos están imbuidos de una conmovedora sinceridad y honestidad.

Juegos muy diferentes, sin duda, pero con el mismo corazón. Esto es intencional, explica Nelson, y se encuentra en todos los variados proyectos de Strange Scaffold. Swings muy diferentes, pero con la intención de cultivar una comunidad que se mantenga fiel a su sinceridad e introspección compartidas. Esta es la estrategia de cartera de Strange Scaffold, pero casi la destruye por falta de apoyo.

“El lanzamiento del juego estaba previsto para el 26 de septiembre y para el 1 de octubre casi habríamos agotado todos nuestros fondos”, explica. «Así que comencé a hablar con la industria de los juegos y con inversionistas, y me dijeron: ‘No se pueden hacer juegos como ese’. Y yo digo: ‘Bueno, lo estamos haciendo ahora’. Lo hacemos una y otra vez. Lo hacemos de forma rentable. Lo estamos haciendo a tiempo y dentro del presupuesto”. Y me dicen: ‘Sí, es increíble. Es asombroso. Pero no puedes hacerlo así.’ Y es una profecía autocumplida porque si no recibimos apoyo, no podremos seguir creando juegos de esta manera. »

Nelson lamenta lo que ve como una tendencia entre los editores y los inversores de la industria de exigir que estudios como el suyo hagan que sus juegos sean menos riesgosos al poner en peligro la salud física y mental de su personal. «Se supone que el proceso de desarrollo del juego debe ser perjudicial de alguna manera para tener alguna posibilidad de éxito», dice. “Incluso para este partido, nos dijeron repetidamente que nuestra atención a la salud de los jugadores y del equipo era una señal de falta de ambición. »

“La gente me pregunta a menudo en las reuniones: ‘¿Qué juego quieres hacer realmente? ¿Cuál es tu gran proyecto? Y creo que es audaz ofrecerle a la gente juegos increíbles una y otra vez, cada uno de los cuales agrega algo diferente a sus vidas. Entonces insistimos en eso. Sí, podría habernos dejado sin negocio. Logramos encontrar personas que comparten nuestra visión y hoy ya no estamos en la cuerda floja, pero seamos honestos, todavía estamos en el filo de la navaja esperando poder contar con nuestros jugadores, así como ellos pueden contar con nosotros. »

Como James Savage, como Tinker Bell en la obra Peter Pan, estudios como el de Nelson dependen de las creencias del público. Incluso la pantalla de final de juego de El Paso reitera este mensaje: “Sigan avanzando. » Yo mismo me arriesgué un poco al aventurarme en el juego. Me encantó la sinceridad, lo absurdo y la tristeza de An Airport for Aliens Run by Dogs, pero nunca jugué los juegos de disparos en los que se inspira El Paso (Max Payne, Hotline Miami) y la idea de disparar a zombies no me entusiasma especialmente. Pero hice exactamente lo que Nelson esperaba: me arriesgué en El Paso, en otros lugares. Y fui enormemente recompensado.

El Paso, en otros lugares es hermoso. Visualmente, es cautivador, con sus dramáticos contrastes de color, juegos de luces y sombras y una mezcla de sofisticados efectos de iluminación con modelos y estructuras que recuerdan a la PS1. Retro y moderno al mismo tiempo. Teóricamente tiene lugar en un hotel, si el hotel es infinitamente profundo y conduce al infierno, y este concepto hace que los ambientes sean variados y perpetuamente inquietantes.

La escritura es uno de los puntos fuertes de El Paso, particularmente la constante narración e interacción de Savage con el jugador. Su discurso está impregnado de la poesía que imaginamos cuando miramos el mundo por la ventana, casi con resaca, a las 3 de la madrugada, después de algún tipo de duelo. Pero El Paso también rebosa esperanza y energía, tanto en su historia general (que no desvelaré, ¡pero es excelente!) como en la absoluta frialdad de moverse a cámara lenta para esquivar a un zombie y vaciarle la cabeza a balazos. en el aire, mientras una pegadiza banda sonora de hip-hop suena en tus oídos. Sí, James Savage está increíblemente triste y completamente drogado, pero todavía se ve muy bien cuando dispara a ángeles bíblicos desde el cielo. El rodaje es estimulante, rápido y animado, digno de una película de acción. ¿Ponlo todo junto? Puedes contar conmigo para creerlo.

Aunque es él quien me habla, la filosofía de Nelson va en contra de la idea de que una sola persona pueda ser la cara de todo el proyecto, o incluso que una marca sin rostro de Strange Scaffold pueda ser responsable del mismo. Quiere que los jugadores sientan la creatividad y la identidad de cada desarrollador individual que participó en el proyecto, desde la música de RJ Lake hasta las escenas de Romero Bonickhausen y los avances de Gary Kings. Y todos los demás nombres que aparecen en los créditos también.

“Honestamente, creo que perjudicamos a los jugadores al obligarlos a centrarse en marcas de estudio o personajes icónicos en lugar de decir: ‘Esta persona creó la historia que te hizo llorar’. Esta persona creó los personajes que hiciste. Esta persona creó la jugabilidad que, cuando juegas a otros juegos de este género, todavía echas de menos en tus manos años después.’ »

Nelson da un ejemplo personal: dominio binario. Es un juego desarrollado por el estudio Ryu Ga Gotoku, también conocido por la serie Yakuza, y es muy diferente a esa franquicia. Pero a Nelson le encanta, porque tiene el mismo corazón que la serie Like a Dragon que ya le encanta.

«Es un poco como los cómics», continúa. «Probablemente no eres fanático de Batman, eres fanático de lo que Batman representa y…»

Fuente: www.ign.com