Con el próximo party brawler que se lanzará pronto en Xbox Game Pass, vamos detrás de escena de Bandidos de goma con los diseñadores de juegos y niveles Bo Strandby y Noel Toivio, en el mundo del diseño de niveles de juegos en Flashbulb Games.
¿Cómo se decidió por el concepto de Bandidos de goma?
“Bandidos de goma comenzó como un controlador de muñeco de trapo similar a QWOP”, Dice Strandby. “Los jugadores tenían que mover sus brazos y piernas de forma independiente para pasar cada nivel”.
“Nos desarrollamos en diferentes etapas, desde arrasar al estilo Godzilla a través de una pequeña ciudad a la que disparan tanques, hasta un luchador basado en la física donde los personajes destrozaron entornos y lucharon con las armas adecuadas”.
“Originalmente iba a ser un luchador con temática de caballeros llamado Solo una herida de carne, como la película ‘Holy Grail’ de Monty Python ”, agrega Toivio.
“Eso es cierto”, ríe Strandby, “Entonces Lasse (Middelbo Outzen, Artista principal de Flashbulb Games) llegó a la oficina muy emocionado un día y anunció: ‘Vamos a llamarlo Bandidos de gomay se trata de policías y ladrones. Se le ocurrió la idea de recolectar el botín y lo construimos a partir de ahí “.
¿Cómo empezó a diseñar los niveles en Bandidos de goma?
“Teníamos cinco niveles para empezar”, comienza Strandby. “Teníamos un nivel de dodgeball, un nivel de obstáculos y uno en el que los jugadores tenían que apresurar lingotes de oro de un tanque a un camión”.
“Se supone que el nivel es un lienzo para la jugabilidad”, dice Toivio. “Si bien ya teníamos algunas ideas de diseño de niveles, queríamos que los temas ocuparan un segundo lugar en la jugabilidad.
“El equipo decidió que sería más divertido si pudieras interactuar con los elementos ambientales del juego, como los autos. Entonces, creamos el nivel de la ciudad ‘Calles’ con obstáculos de alta velocidad para evitar “.
“Teníamos que tener cuidado con Bandidos de goma, sin embargo ”, continúa Toivio,“ ya que muchos juegos populares tienen estos grandes niveles cambiantes, como las fábricas, que no funcionaban con el tema de los bandidos ”.
“Quiero decir, ¿quién está tratando de robar una fábrica?” se ríe Strandby.
“¡Exactamente!” concuerda Toivio. “Si no se correlacionó fuertemente con el tema, simplemente no lo usamos. En cambio, adaptamos esto a un nivel de aeropuerto, que utiliza cintas transportadoras, equipaje y motores a reacción como obstáculos “.

¿Qué aspectos del diseño de niveles cambiaron más durante el desarrollo?
“Anteriormente, usábamos una cuenta regresiva para los jugadores restantes cuando un jugador escapaba del nivel”, explica Strandby. “Entonces, Mikkel (Thorsted, director creativo de Flashbulb Games) tuvo la idea de volver a presentar a los jugadores como policías para acabar con otros bandidos”.
“Noel se mostró escéptico”, continúa Strandby, “pero luego ayudó a reforzar el tema de policías y ladrones. A veces te lo imaginas de manera diferente en el prototipo, y luego tiene más sentido cuando lo juegas “.
“El aspecto policial también influye en el instinto de los jugadores de proteger su propia victoria y derrotar a sus amigos”, explica Toivio. “Gente De Verdad quieren ganar y no se dan cuenta de cuánto “.
¿Cuáles fueron los mayores obstáculos al crear el Bandidos de goma Niveles
“Luchamos para decirle a la gente que todavía están jugando, incluso si piensan que han terminado”, dice Toivio, con respecto al cambio de los jugadores de bandidos a policías. “Intentamos mantener la atención con la interfaz de usuario, los elementos de texto, las cuentas atrás y otras formas de llamar la atención sobre el personaje”.

“Aprendimos a crear un diseño de niveles divertido que no ‘se apodere’. Si tu personaje balancea un arma, no querrás demasiados espacios reducidos. De lo contrario, el arma choca con el medio ambiente, en lugar del oponente. ¡Frustrante!”
“Y no queríamos fatigar a los jugadores”, continúa Toivio. “Hay algunos niveles de ‘bocanada de aire fresco’ en el juego por tema. El nivel de piso en el museo es ambicioso y necesita muchas cosas nuevas, pero también mantiene a los jugadores alerta “.
¿Cuáles fueron algunos de tus niveles favoritos que no llegaron al juego completo?
“Nos deshicimos de los obstáculos”, dice Strandby. “Ese fue uno de los niveles más difíciles de matar para mí”.
“Es difícil saber cuándo detenerse como desarrollador”, coincide Toivio. “Había obstáculos antes de la Bandidos de goma incluso surgió la idea. Pero no encajaba con el tema “.
“Algunos niveles son restos recortados del antiguo nivel de obstáculos”, continúa Strandby, “así que al menos sigue vivo”.
¿Cuál fue tu nivel favorito para diseñar?
“El nivel de los camiones”, dice Strandby. “El movimiento es una ilusión: solo los árboles se mueven correctamente, por lo que estás limitado a tirar cosas a otros jugadores o atrapar lo que lanzan”. “Me gustó el nivel del Castillo Hinchable”, se ríe Toivio, “pero los 25 fueron divertidos de hacer.

“Mi favorito es el nivel de escotilla del banco. Se acciona un interruptor para dar la vuelta al puente y hacer que los jugadores caigan. Utiliza interesantes mecánicas interactivas que se sienten únicas Bandidos de goma.
“Más un nivel picante súper secreto al final del modo Arcade …”
–Bandidos de goma se lanza el 2 de diciembre de 2021 para consolas Xbox y Xbox Game Pass.
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Fuente : https://news.xbox.com/en-us/2021/11/30/rubber-bandits-coming-to-xbox-december-2nd/





