Dead Space: reescribiendo y mejorando la historia de un clásico de terror – IGN First



El Dead Space original es un clásico de los videojuegos y una historia de terror recordada con cariño por muchos. La historia de un ingeniero que lucha por sobrevivir dentro de los sombríos pasillos llenos de cadáveres de un barco minero muerto dejó una impresión duradera, por lo que, en lo que respecta al desarrollador de la nueva versión, EA Motive ha sido cuidadoso en la forma en que aborda la narrativa.

Pero hay algunos cambios. Al igual que la nueva versión se ve diferente, también tiene un guión diferente. Eso es porque todos los equipos que trabajan en Dead Space tenían el mismo objetivo.

“En general, fue para darle a la narrativa el mismo tipo de brillo que tenía todo lo demás”, dice Jo Berry, escritor principal de Dead Space. “Como jugador, generalmente lo que quieres es volver a tener la misma sensación, sentir que lo estás jugando por primera vez. Y algo de eso fue ver cómo contamos esta historia para las personas que son nuevas en la serie. […] Pero para los jugadores veteranos queríamos darles una pequeña sorpresa, como, ‘Oh, esto es un poco diferente’. Cambias esa dirección muy levemente y te puede llevar a un lugar muy diferente. Así que era una especie de dicotomía entre asegurarse de que los recién llegados se sientan bienvenidos pero también que los jugadores veteranos se mantengan con la guardia baja, porque si no estás con la guardia baja, no tienes miedo”.

El primer cambio significativo que probablemente notará es que Isaac Clarke ahora puede hablar. El protagonista, una vez silencioso, ahora tiene un guión completo y conversará con otros personajes y con él mismo. Para asegurarse de que el nuevo diálogo de Isaac fuera lo más auténtico posible, EA Motive analizó otros juegos de la serie en los que habla el personaje.

“Hubo muchas miradas a Dead Space 2”, dice Berry, “y escenas clave. ‘¿Cómo reacciona en este momento? ¿Cómo es su sentido del humor? ¿Cómo reacciona verbalmente bajo presión? ¿Cómo es su patrón de habla? […] Y solo estaba tratando de obtener esa personalidad correcta. Tratando de asegurarse de que se sienta como Isaac, que no se sienta como otro personaje. Siempre quieres tener un personaje de jugador que quieras ser, por lo que Isaac es un tipo muy inteligente y entendido que tiene empatía por las personas que lo rodean. Tiene un lenguaje salado y, de hecho, es muy divertido escribirlo”.

Nuestro objetivo era darle a la narrativa el mismo tipo de brillo que tenía todo lo demás.

Reescribir el guión de Dead Space ofreció a los escritores la oportunidad de mejorar la narración del original. Uno de los elementos que el equipo quería enfatizar mejor era la iglesia de Uniología, similar a un culto, que se introdujo relativamente tarde en el juego original. En la nueva versión, los personajes comienzan a hablar de la iglesia mucho antes, lo que sienta las bases para su importante papel más adelante en la historia.

“Lo que no quería hacer es escribir Dead Space donde Isaac dice: ‘¿Qué es la iglesia de la Uniología? Iré con ellos, confiaré en ellos’”, dice Berry. “Porque todos los jugadores veteranos gritan que no se confíe en los unitólogos. Entonces terminas con una situación al principio de Isaac como, ‘Sí, odio la Iglesia de la Uniología’. Y luego, las personas que son nuevas en la serie podrían decir: ‘Está bien, ¿qué es Uniología? Eso es interesante’. Los veteranos dirían: ‘¿Por qué odia la Uniología en este punto? Porque obviamente tiene razón más adelante, pero ¿por qué en este momento odia la Uniología?’. Y luego desentrañar ese misterio de por qué tiene esa relación con la iglesia, y cuál es su tipo de filosofía, y por qué es tan hostil a la idea. Lo personaliza, y creo que fue algo así como un tema a lo largo del guión, haciendo que todo sea personal”.

El esfuerzo por hacer que todo sea personal ha significado que algunos escenarios del juego original se hayan expandido a nuevas historias más emotivas. Chen, que alguna vez fue simplemente un NPC que fue asesinado en la apertura del juego, ahora es un personaje más importante que demuestra el verdadero horror de los necromorfos.

“La transformación de Chen hace que la transición del Necromorfo sea muy personal para la tripulación”, explica Berry. “Significa que Necromorph es muy personal para Hammond […] Así que todo esto está en el juego original, solo está tratando de encontrar esos momentos y pulirlos, solo sacándolos un poco más. Y eso es realmente todo lo que es, porque todas estas semillas están ahí, solo las ayuda a florecer”.

El guión de Dead Space no es lo único que impulsa la narrativa. El entorno es igualmente importante, por lo que los pasillos, las habitaciones y las cubiertas de la nave espacial Ishimura se diseñaron para contar una historia.

“Gran parte del diseño original del juego tomó muchos temas de motivos góticos, arquitectura gótica, así como una gran cantidad de estructuras esqueléticas repetidas”, revela Taylor Kingston, un artista ambiental en Dead Space. “Así que ahí es donde ves las nervaduras repetidas en todo el asunto. Eso estaba destinado a evocar un poco la sensación de estar dentro de una criatura, de un esqueleto. El Ishimura en sí mismo se refiere con frecuencia como una entidad viviente, como si fuera un ser en el que estás dentro, y que el Ishimura está enfermo, y se está muriendo, y eso es lo que intentas ayudar en parte”.

Nuestro desafío era, ‘¿cómo podemos traer mucha más vida a estos ambientes?’

En la nueva versión, el poder de las consolas y PC modernas ha permitido a EA Motive mejorar la excelente narración ambiental del juego original.

“Regresamos, observamos cada ubicación y conceptualizamos”, dice el director de arte Mike Yazijian. “Y nuestro desafío era, ‘¿cómo podemos traer mucha más vida a estos entornos? ¿Cómo podemos hacer que se sienta como si la tripulación que vivía allí hiciera de ese su espacio real para el día a día?’”

“Si miras la oficina de Nicole, por ejemplo, hay muchos más accesorios y cosas que hablan un poco más sobre lo que hace”, continúa. “Si entras en áreas médicas, se siente más como una plataforma médica real que como un espacio genérico, por ejemplo. Otras áreas como la hidroponía agregan mucha más vida, más plantas de vegetación”.

Gracias a su carácter realista e industrial, el Ishimura está plagado de todo tipo de carteles. Y, gracias a los gráficos HD, cada uno es una nueva oportunidad para inyectar aún más historia en cada corredor y grieta.

“Dead Space tenía tantas etiquetas, carteles, letreros”, dice Kingston. “Muchas de las cosas del juego original tenían una resolución tan baja que no podías leer lo que había allí. Y ahora ese es el tipo de cosas que debes considerar, si colocas una etiqueta de advertencia en la pared, puedes acercarte y leer todos los pasos individuales”.

“En un momento trabajé con nuestros artistas, me dijeron: ‘Tenemos todos estos documentos para The Marker sobre Uniología, y en el original no puedes leerlos porque tienen una resolución demasiado baja en este momento. ¿Qué texto quieres aquí?’”, recuerda Berry. “Y está tratando de pensar en eso porque las personas tienen monitores 4K y material de alta resolución, pueden leer todo este material. Así que estaba tratando de asegurarme de que cuando haya texto que puedas leer, tenga sentido y figure allí”.

En su viaje a través del Ishimura, encontrará una variedad de diarios y registros de audio, muchos de los cuales puede reconocer de su viaje original a través del barco.

“Algunos de ellos son muy similares o palabra por palabra”, dice Berry. “Tenemos algunos nuevos por varias razones. […] Pero algunos de ellos se han traducido a escenas AR. Por ejemplo, en el juego original, cuando ingresas al médico, hay un registro de video que puedes recoger de Nicole. Cuando estábamos viendo eso, parecía un gran candidato para una escena AR donde en realidad vemos a Nicole tratando de salvar a un paciente y grabando un mensaje que dice: ‘El comando no nos ayudará, estamos abrumados’. Necesitamos ayuda. Este tipo se está muriendo. Necesito que alguien me ayude’. Y nuevamente, solo personalizándolo y sacándolo a la luz en ese momento. Y al crear esta atmósfera también, es casi fantasmal ver estas figuras AR alrededor del barco”.

A diferencia del remake de Final Fantasy 7, Dead Space no intenta reinventarse por completo. El enfoque de la historia de EA Motive es mucho más parecido al adoptado por Capcom para Resident Evil 2; es una versión actualizada y pulida de una historia que los jugadores conocen y aman. Y, por lo que hemos visto hasta ahora, promete hacer que el clásico de terror sea un poco mejor.

Para obtener más información sobre Dead Space, echa un vistazo a cómo los desarrolladores han recreado sus icónicas armas y nuestra comparación entre la nueva versión y el juego original.

Matt Purslow es el editor de noticias y reportajes de IGN en el Reino Unido.



Fuente : https://www.ign.com/articles/dead-space-rewriting-and-improving-the-story-of-a-horror-classic-ign-first