Dé un paseo tranquilo por un museo virtual de mecánica de bloqueo de videojuegos



No he estado en un museo adecuado en mucho tiempo; ha estado sólidamente en la lista de actividades que consideré desaconsejables durante una pandemia mundial. Pero incluso cuando visitaba museos con regularidad, nunca había estado en uno como el Museo de Mecánica de Johnnemann Nordhagen: un museo interactivo construido en un videojuego para mostrar un tipo específico de mecánica de juego. En este caso: forzar cerraduras.

Nordhagen tiene un gran currículum detrás de él: ha sido probador de control de calidad para Sony, trabajó en el puerto de PC de BioShock 1 y se desempeñó como programador en BioShock 2 y The Bureau: XCOM Declassified antes de dejar 2K para cofundar Fullbright Studios. en Portland, donde ayudó a hacer Gone Home. Luego regresó al Área de la Bahía y fundó Dim Bulb Games, donde su equipo creó Donde el agua sabe a vino.

Pero después de Donde el agua sabe a vino, la lista de grandes proyectos de Nordhagen se detuvo un poco. Hizo algunos trabajos por contrato para otros indies y armó algunos prototipos para presentarlos a los editores, pero no consiguió nada aceptado. Durante ese tiempo, vio el siguiente tuit del periodista Nat Clayton:

Y Nordhagen respondió:

En ese momento, uno de los proyectos de contrato de Nordhagen le encomendó la construcción de un sistema de conversación, un proceso que involucró mucha investigación en los sistemas de conversación de otros juegos para aprender qué los hacía buenos. El tweet de Clayton comenzó a quedarse en su cabeza y finalmente se sintió obligado a hacer un museo interactivo como proyecto paralelo. De las opciones en el tweet de Clayton, Nordhagen optó por abrir cerraduras porque era "relativamente limitado" en términos de los tipos de juegos que lo incluyen (principalmente sigilo, simuladores inmersivos y juegos de rol) y la mayoría de los sistemas podrían imitarse con una interfaz de usuario simple y plana que era lo suficientemente fácil de manipular y crear activos.

Inicialmente, el museo de Nordhagen era solo para él y cualquier otro desarrollador que pudiera encontrarlo interesante. Pero a medida que el museo seguía creciendo, varias personas lo alentaron a arreglarlo y venderlo en Steam. Nordhagen eventualmente contrató artistas para reemplazar su arte de programador, diciéndome que se sintió obligado a "convertirlo en un juego real."

Luego se ríe, recordando el discurso sobre Gone Home, y reconoce que la definición de un "juego real" es fluido. "[Museum of Mechanics] es un trabajo con un propósito, y ese propósito es diferente de los propósitos de la mayoría de los juegos, incluso los extraños."

La descripción de Nordhagen es adecuada. Su museo es, aparte de su virtualidad, muy parecido a lo que esperaría de una agradable visita por la tarde a cualquier museo interactivo del mundo real. Consiste en múltiples pasillos largos llenos de diferentes exhibiciones de ganzúas, organizadas por género. Puedo probar aproximaciones de la mecánica de abrir cerraduras en todo, desde Dungeons & Dragons (sí, solo una tirada de dados) hasta Thief, Skyrim y Mass Effect. Cada uno incluye tarjetas de exhibición con información y explicaciones sobre cómo funcionan las mecánicas y detalles sobre el juego del que provienen. También puedo, si me siento valiente, probar la puerta que se avecina en el frente del museo que sirve como un guante de desafío de cambiar continuamente las cerraduras de todo el museo. Soy malo en eso, pero es una exhibición divertida de la gran variedad de ganzúas que se exhiben.

Ninguna de las cerraduras se parece exactamente a los sistemas que recuerdo, por supuesto. Eso es porque Nordhagen los ha aproximado a todos, quien no trabajó en ninguno de los juegos en cuestión y obviamente no pudo tomar prestado su código o arte. Pero para él, resolver el rompecabezas de cómo se hicieron las cerraduras fue parte de la emoción de crear el Museo de Mecánica y, en última instancia, cree que lo hizo mejor en la creación de juegos.

"Parecía una buena práctica, especialmente porque estaba tratando de ejercitar más mis músculos de diseño, era mirar estos juegos y las formas en que los han hecho, y sentarme y pensar: ‘¿Qué tan bien funciona esto? ¿Qué está tratando de lograr este juego al poner este minijuego aquí? ¿Qué tan bien encaja con el resto del juego? ¿Qué tan bien logra lo que creo que estaban tratando de hacer? ¿Qué tan rápido puedo mirar algo que alguien más ha hecho y hacer lo mismo, más o menos, en Unity?’"

Si solo quieres aprender muy rápido cómo hacer juegos, intenta implementar Frogger. Lo primero que descubrirá es que esto es mucho más difícil de lo que parece.

De hecho, Nordhagen sugiere una estrategia similar para cualquier persona nueva en el desarrollo que quiera intentar crear sus propios juegos.

"Olvídese de las cosas difíciles de tratar de inventar sus propias ideas," él dice. "Si solo quieres aprender muy rápido cómo hacer juegos, intenta implementar Frogger. Intenta implementar algún otro juego de arcade clásico de los años 80. Lo primero que descubrirás es que esto es mucho más difícil de lo que parece… pero si puedes hacerlo, y especialmente si puedes terminarlo, habrás aprendido un montón de habilidades útiles. No solo programar y cómo mover una rana, sino cómo terminar un proyecto y cómo lanzar cosas, cómo documentar, todos los pasos necesarios para crear un juego."

Por supuesto, Nordhagen aprendió más que habilidades de desarrollo en el Museo de Mecánica. Obviamente, aprendió mucho sobre abrir cerraduras en videojuegos. Me dice que estaba sorprendido por la gran cantidad de juegos de forzar cerraduras que existen: tiene una hoja de cálculo para realizar un seguimiento de los juegos que ha implementado y los que no. También lo tomaron por sorpresa los tipos de juegos que encontró para forzar cerraduras más allá de los sims inmersivos, especialmente porque había todo un género de juegos de rompecabezas que lo incluían (como Testament of Sherlock Holmes). También estaba fascinado por la selección de candados digitales en juegos como Mass Effect, que sugiere que se parece más a la piratería que a la ganzúa adecuada, pero aun así obtuvo un lugar en el museo.

Sin embargo, más allá de eso, Nordhagen ha llegado a comprender las formas en que abrir cerraduras se trata de vender a los jugadores una fantasía: puedes entrar en algo, robar lo que quieras y ser un ladrón astuto. También agrega fricción a los juegos, las puertas de contenido que los jugadores no deben alcanzar todavía o necesitan ciertas habilidades para alcanzar, y puede vincularse con las economías del juego dependiendo de lo que hay detrás de esas puertas cerradas y por cuánto puede venderlo. .

Nordhagen señala que el Museo de Mecánica estaba originalmente destinado a que los compañeros desarrolladores aprendieran, por lo que los posibles jugadores deberían moderar sus expectativas. Parece obvio, tal vez, pero enfatiza que este realmente es un juego para personas que específicamente encuentran interesante la idea de probar un museo virtual de mecánica de forzar cerraduras. "Esto es pequeño, es un nicho, tus expectativas al entrar en esto no deberían ser que sea similar a otros juegos que hayas obtenido. Esta es su propia experiencia."

Le pregunto si su condición de museo virtual le hizo pensar en él también como una forma de preservación de juegos, y la respuesta de Nordhagen está llena de matices.

Actúa como un contenedor para algunas experiencias que quizás no puedas tener.

"Creo que hace que los juegos más antiguos sean accesibles de alguna manera," él dice. "Creo que expone a las personas a juegos con los que no necesariamente se habrían encontrado. Actúa como un contenedor para algunas experiencias que quizás no puedas tener. Por otro lado, creo que el contexto es realmente importante para muchas de estas cosas, y esto no es en absoluto un intento de capturar la totalidad de jugar uno de estos juegos y encontrar cerraduras en él.

"Obviamente, tampoco tomé ninguno de los activos ni el código de ninguno de estos juegos. Todo está inventado por mi propia cabeza. Así que no me gustaría afirmar que ‘Así es exactamente como funciona la ganzúa de Wolfenstein’. No, esta es solo la forma en que lo interpreté. En cierto modo, se relaciona con Donde el agua sabe a vino. La selección de cerraduras son las historias originales, y estoy contando un cuento popular de esas. Contar historias es preservar, pero no iría a la Video Game History Foundation y diría que conservé estas cosas, porque no sé si lo hice."

El título "Museo de la Mecánica" con dos puntos después parece suponer que podría haber más en el futuro, y Nordhagen reconoce que le encantaría hacer un museo sobre la mecánica de la piratería, los sistemas de conversación antes mencionados o incluso la pregunta más popular, la pesca. Pero no puede por ahora: acaba de ser contratado en Ubisoft Estocolmo como diseñador técnico narrativo, por lo que los proyectos personales para ganar dinero están fuera de la mesa. Sin embargo, está contento de haber podido lanzar Museum of Mechanics antes de aceptar el trabajo, y "sacar una última cosa debajo del alambre."

Sin embargo, eso no significa que tenga que ser el final del Museo de Mecánica. Nordhagen ha publicado el código fuente del Museo en GitHub y quiere animar a otros a emprender proyectos similares si es de su interés."

Cuando comencé este proyecto, esperaba que otras personas tomaran la antorcha de hacer el Museo de la Mecánica, porque sé que no tengo el tiempo o la energía o, francamente, el deseo de cubrir todas las mecánicas que se han hecho en los videojuegos." él dice. "Esperemos que alguien lo juegue en Steam y decida hacer su propio Museo de Mecánica sobre otra cosa."

Rebekah Valentine es reportera de noticias de IGN. Puedes encontrarla en Twitter @patovalentine.





Fuente : https://www.ign.com/articles/virtual-museum-video-game-lockpicking-mechanics