Conozca a los piratas informáticos detrás del proyecto Resident Evil 4 HD que tardó 8 años en realizarse



Tras su lanzamiento original, Resident Evil 4 fue nada menos que una revelación para la querida serie de terror. Combinando acción precisa de momento a momento con algunos de los mejores escenarios y peleas de jefes de la década de 2000, RE4 merece su reputación como uno de los mejores juegos de acción de todos los tiempos. Con la impresionante nueva versión de Capcom que se lanzará este año, el original aún se mantiene relevante gracias en parte al Resident Evil 4 HD Project creado por fanáticos, un mod que actualiza la apariencia del juego a los estándares modernos. Es uno de los trabajos de fanáticos de videojuegos más impresionantes de todos los tiempos, y todo gracias a un pequeño equipo de piratas informáticos dedicados que literalmente viajaron por el mundo para lograr sus objetivos.

Albert Marin Garau es un fanático de Resident Evil desde hace mucho tiempo que incursiona en la modificación de juegos. A lo largo de los años, se convirtió en un pasatiempo coleccionando activos que habían aparecido en muchas de las mejores entradas de la serie, incluidas pistas de música, texturas y fondos renderizados previamente. Creó depósitos de estos activos principalmente para su propia diversión. Cuando comenzó a trabajar en RE4, se dio cuenta de que muchas de las texturas del juego eran borrosas y de baja resolución. Sin embargo, no fue hasta que salió el primer puerto del juego para PC que se dio cuenta de que simplemente podía extraer las imágenes del juego. De hecho, incluso podría modificarlos él mismo. Ahora su biblioteca tenía un uso práctico.

«Cuando salió el primer puerto RE4 en 2007, quedé realmente impresionado con lo modificable que era el juego», dice Marin Garau a GameSpot. «Las texturas eran imágenes TGA simples, lo que significaba que podía pasar de compilar elementos del juego a mejorarlos. Creé un paquete de texturas para el juego, que obviamente palidece en comparación con el Proyecto HD».

Aunque sus primeros intentos de mejorar las imágenes de RE4 surgieron de un lugar de pura pasión, los esfuerzos de Marin Garau rápidamente se toparon con una serie de serios obstáculos. Por un lado, muchas de las texturas tenían problemas con el proceso de mapeo de 3D a 2D (mapeo UV), que requería ediciones de prueba y error para que se vieran impresionantes en HD. (Arreglar estas imperfecciones, enmascaradas por la naturaleza de baja resolución del original, eventualmente se convertiría en la mayor parte del trabajo de textura del proyecto). como soporte de mouse y avisos de botón correctos para controladores. Cuando consideró la cantidad de trabajo que se necesitaría para arreglar todos los activos HD en el juego, simplemente no parecía valer la pena.

Marin Garau finalmente se topó con un compañero modder, Cris Morales, que estaba trabajando duro en los mismos problemas de mapeo UV con los que se había topado Marin Garau, con un poco más de éxito. Morales planeaba lanzar su propio paquete de texturas para la versión Wii de RE4, usando el emulador Dolphin para parchear el juego. Sin embargo, poco después de que comenzó a trabajar en el proyecto, Capcom anunció que se estaba desarrollando un puerto de PC mejorado de RE4. Marin Garau y Morales decidieron unir fuerzas para lanzar un paquete de texturas HD definitivo para el amado juego para que todos lo disfruten.

La gran cantidad de apoyo de la comunidad de fans de RE fue abrumadora, tan abrumadora, de hecho, que cambió por completo la estructura del proyecto en sí. Después de trabajar en las texturas durante un año, un co-desarrollador de la comunidad lanzó herramientas que permitieron a Marin Garau y Morales jugar con otros aspectos del juego, incluidos los modelos de personajes, la iluminación, los datos de colisión y la cámara del juego. . Esto permitió al equipo imaginar una empresa más ambiciosa: un proyecto que HD-ify RE4 desde cero en cada detalle. Uno que se mediría en años, no en meses.

«La mayoría de las herramientas que usamos fueron creadas por nuestro colega, Son of Persia», explica Marin Garau. «Le contaría el resultado de mi investigación y él crearía las herramientas para editar cosas más fácilmente. Pero la mayoría de las herramientas fueron creadas completamente por él desde cero, sin ninguna ayuda. Realmente le debemos mucho».

Desde el principio, Marin Garau había querido abordar un rediseño tan total, pero rápidamente se dio cuenta de que carecía de los conocimientos técnicos para manipular ciertos aspectos del juego. Al principio del proyecto, describe pasar horas editando manualmente la tabla hexadecimal del juego con la esperanza de resolverlo. En retrospectiva, ahora se da cuenta de que estos primeros esfuerzos fueron irremediablemente ineficaces.

«Pasé dos horas moviendo un efecto de llama de vela y no sabía qué diablos estaba cambiando», dice. «Ni siquiera sabía qué era un punto flotante. Sin Son of Persia, me habría perdido por completo».

Incluso con las herramientas, Marin Garau hizo todo lo posible para mejorar las imágenes de Resident Evil 4. Durante el desarrollo de su paquete de texturas original en 2008, se dio cuenta de que necesitaría obtener las imágenes de origen utilizadas para crear los activos del juego para poder hacerles justicia en HD. Un día, se topó con una imagen de una puerta en la Búsqueda de imágenes de Google que reconoció instantáneamente como una utilizada por Capcom.

Después de investigar un poco, se dio cuenta de que Capcom había obtenido imágenes de castillos famosos de toda Europa, incluso en su país de origen, España. Marin Garau viajó a Sevilla y más tarde a Gales para fotografiar en persona todos estos lugares, que incluían puertas, ventanas, paredes, relieves ornamentales y una roca particularmente grande.

“Te puedes imaginar las caras de otros turistas mientras tomaba fotos de una pared o un piso baldosa por baldosa”, dice. «Me tomó cinco años ir a todos los lugares a los que necesitaba ir en mi tiempo libre. Viajar a todos esos lugares fue mi parte favorita del proyecto, me hizo sentir que había estado en todos antes, solo por verlos en la pantalla. Y siempre encontraba más texturas de las que esperaba».

En general, Marin Garau trabajó en el proyecto durante ocho años antes de su lanzamiento original en febrero de 2022. (Morales contribuyó mucho al proyecto durante aproximadamente tres de esos años, antes de partir por motivos personales). Marin Garau nunca esperó que el proyecto tomara ese tiempo. de largo, pero dice que creció demasiado sin que él siquiera se diera cuenta. Agradece especialmente a los fanáticos que brindaron comentarios sobre pequeñas inexactitudes, ya que finalmente constituyeron una gran parte de su trabajo. «Calculo que las texturas terminaron siendo solo el 40% del proyecto final», dice. «El resto es un 30 % de revisión del modelo, un 20 % de ajustes de luces y efectos, y un 10 % para todo lo demás. Eso es solo una suposición, por supuesto».

El remake de Resident Evil 4 de Capcom agregará más elementos de terror al juego, a juzgar por los materiales de prelanzamiento.

Cuando se trata del estado de RE4 como un juego clásico de todos los tiempos, Marin Garau lo atribuye a la jugabilidad y la sensación del juego, que se destaca incluso en el mercado actual. Reconoce que RE4 fue de hecho un punto de inflexión para la franquicia, lo que alimenta las críticas de que, dado que no es un juego de terror y supervivencia, no es realmente Resident Evil, pero en general, siente que tuvo mucho más impacto en el mundo de los juegos más amplio que la propia serie. Aunque RE4 no inventó los juegos de disparos en tercera persona por encima del hombro, el género se volvería mucho más popular en los años posteriores a su lanzamiento, con juegos como Gears of War inspirándose directamente en RE4.

Capcom se ha propuesto aumentar los elementos de terror en su próxima nueva versión de Resident Evil 4. Por su parte, Marin Garau tiene previsto disfrutar de la nueva versión, pero está casi seguro de que no podrá estar a la altura del original que tiene en mente. Aún así, siente que hay espacio más que suficiente para ambos juegos en la serie.

En términos de mejoras futuras, Marin Garau planea lanzar otro parche que solucione algunos problemas menores, en el que espera trabajar este verano. Las versiones recientes del proyecto han comenzado a incluir otro mod independiente llamado RE4_tweaks, que corrige muchos de los errores de la versión para PC y agrega nuevas características impresionantes, que incluyen FOV ajustable y compatibilidad con resolución ultra ancha, así como efectos de restauración que faltaban en puertos posteriores del juego. Incluso si eres un tradicionalista que prefiere las texturas de baja resolución que recuerdas, vale la pena descargar RE4_tweaks.

En la actualidad, Marin Garau trabaja en la industria de los juegos de manera profesional; de hecho, ahora mismo está tomando un curso de animación 3D, además de un trabajo fijo. Dice que debe su nueva carrera al proyecto Resident Evil 4 HD y a los fanáticos que lo hicieron posible. Incluso ahora, todavía hay mucho trabajo por hacer al respecto. «No somos servicio al cliente, pero hacemos lo que podemos cuando tenemos tiempo», dice. «¿Somos perfeccionistas? ¿Estamos locos? Posiblemente ambos. Pero de cualquier manera, estoy bien con eso».

En su conjunto, RE4 es una de las entradas más importantes en la franquicia de terror y un juego que vale la pena jugar hoy bajo cualquier circunstancia. Con el remake de Capcom presentando una nueva visión del juego, es genial que estos fanáticos dedicados hayan podido mantener fuerte el legado del original para que lo disfrute una nueva generación de jugadores.



Fuente : https://www.gamespot.com/articles/meet-the-hackers-behind-the-resident-evil-4-hd-project-that-took-8-years-to-make/1100-6512428/?ftag=CAD-01-10abi2f