Después de nosotros: un juego que desafía las reglas del diseño de juegos. ¡Descubre su historia!

Después de nosotros: un juego que desafía las reglas tradicionales del diseño de juegos

Los videojuegos son una poderosa herramienta para contar historias, y Piccolo Studio lo sabe muy bien. Con el lanzamiento de su nuevo juego, Después de nosotros, el estudio nos presenta una obra que desafía las reglas tradicionales del diseño de juegos.

Una historia sobre el legado y la esperanza

Después de nosotros cuenta la historia de Gaia, una pequeña ninfa que explora una versión metafórica y surrealista de nuestra Tierra, donde los humanos han destruido todas las formas de vida. La misión de Gaia es salvar las almas de los animales extintos y restaurar el equilibrio en el mundo.

El juego es una mezcla de plataformas, resolución de acertijos y acción, pero su naturaleza individual y la forma en que se juntan los elementos se alejan de las convenciones de género. La jugabilidad está diseñada para enfatizar los sentimientos y las emociones que quiere retratar el juego.

La caza de ballenas: un ejemplo de diseño de juegos no convencional

Para ilustrar su enfoque de diseño de juegos no convencional, Piccolo Studio nos presenta un ejemplo. En Después de nosotros, uno de los animales extintos que debemos salvar es una majestuosa ballena jorobada. La acción tiene lugar en el fondo marino de un océano seco, donde la ballena es perseguida por arpones gigantes que caen del cielo.

El diseño convencional definiría claramente cuándo se disparan los arpones, cómo atacan y qué puedes hacer para evitarlos. Pero en Después de nosotros, los arpones se disparan de manera impredecible y no hay un patrón claro para evitarlos. A veces, matan al jugador sin que entienda completamente lo que pasó.

Según Jordi Ministral, el director del juego, esta falta de reglas claras y la sensación de peligro son intencionales, para que los jugadores sientan lo que una ballena podría haber sentido en sus últimos momentos.

Recompensas emocionales en lugar de mecánicas

Después de nosotros presenta 8 almas de animales principales que debemos encontrar y rescatar, pero también hay 100 almas «opcionales» adicionales que podemos liberar. Al rescatar el alma de un animal, ejemplares de esa especie pueblan y animan el mundo.

El diseño de juegos convencional otorgaría recompensas mecánicas a los jugadores, como puntos, poderes o experiencia. Pero en Después de nosotros, liberar el alma de un animal no da nada desde un punto de vista mecánico. La recompensa es liberar el alma de un animal y experimentar un mundo lleno de animales deambulando.

Para Piccolo Studio, la recompensa emocional es mucho más poderosa que cualquier enfoque tradicional.

Después de nosotros se lanzará el 23 de mayo para Xbox Series X|S.

Fuente: https://news.xbox.com/en-us/2023/05/22/after-us-may-23-release/.