Cómo Star Wars Jedi: Survivor evoluciona las raíces Metroidvania de Jedi Fallen Order | IGN primero



Una de las grandes diferencias en Star Wars Jedi: Survivor en comparación con Fallen Order es que vas a tener este hogar lejos del hogar en el Planeta Koboh. Claro, volverías a visitar Bogano y Dathomir un par de veces, pero siempre estaba al servicio del progreso de la historia y siguiendo la trama principal. En Jedi Survivor, Koboh casi asumirá una especie de identidad similar a Metroidvania con toneladas de áreas opcionales para explorar bloqueadas por progresión, y cada viaje de regreso al planeta abrirá muchos caminos y descubrimientos nuevos. Esto surgió de una de las lecciones que Respawn aprendió de los comentarios de Fallen Order: que los jugadores realmente disfrutaron del contenido opcional, como Crashed Venator y las bestias legendarias como Oggdo Bogdo.

“Para Survivor, sabíamos que queríamos agregar más áreas opcionales para que los jugadores las descubran y exploren. Para hacer esto, sabíamos que necesitábamos otorgar mejores recompensas por la exploración”, dijo el director de diseño, Jeff Magers.

Y, por supuesto, una de mis grandes conclusiones de mis cinco horas con una versión preliminar de Jedi Survivor fue que las recompensas por desviarse de la ruta de búsqueda principal siempre fueron lo suficientemente gratificantes. Solía ​​encontrar batallas difíciles que recompensaban con puntos de habilidad, caminos transversales ocultos que conducían a nuevas opciones personalizables para Cal, o un atajo que hacía que atravesar el área fuera mucho más rápido.

Sabíamos que queríamos agregar más áreas opcionales para que los jugadores las descubran y exploren.

“Trabajamos mucho y nos enfocamos en nuestro sistema de personalización para este juego para que nuestros cosméticos sean más emocionantes de encontrar, al tiempo que agregamos más recompensas de juego para la exploración. Al explorar los mundos, los jugadores harán que Cal sea más propio a través de la personalización, y más poderoso y equipado para enfrentar los desafíos que se avecinan con habilidades, mejoras y ventajas que se encuentran en áreas opcionales”, dijo Magers.

Hablando específicamente sobre los objetivos de diseño de Koboh, Lead Level Designer Martin Badowsky dijo que Respawn quería crear un planeta con un área central densa en la que los jugadores se divirtieran abriéndose gradualmente más y más. Mientras jugaba a través de Koboh durante mi tiempo de vista previa, tuve la sensación de que era casi como una mezcla entre Firelink Shrine de Dark Souls y un mundo sacado directamente de Metroid. Al igual que Firelink Shrine, la cantina y Rambler’s Reach sirvieron como un centro central en el que se congregarían los NPC, con múltiples áreas dentro de la cantina que se abrirían a medida que avanzaba en la campaña, y luego, fuera de eso, estaba este gigante similar a Metroid. mundo para explorar con varios caminos a los que no podía acceder con mi lista actual de actualizaciones.

Cada vez que el jugador vuelva a visitar una de estas regiones, habrá muchas cosas nuevas por descubrir utilizando su conjunto de herramientas recién adquirido.

Las vibraciones de Metroid no son un accidente. “En esencia, los juegos inspirados en Metroid se tratan de descubrir nuevas habilidades y luego usar esas habilidades para pasar obstáculos, desbloquear más regiones y eventualmente desarrollar una especie de intimidad, comprensión y dominio sobre el mundo del juego”, dijo Magers. “Queríamos asegurarnos de evocar estos mismos sentimientos del jugador en nuestros espacios abiertos, y para hacerlo, nos aseguramos de que cada vez que el jugador vuelva a visitar una de estas regiones, haya muchas cosas nuevas para descubrir usando su conjunto de herramientas recién adquirido. .”

También agregó que el equipo quería abordar un par de puntos débiles que tenían los jugadores mientras exploraban los mundos de Fallen Order. Movieron las plataformas de aterrizaje de Mantis a ubicaciones más centrales en los planetas para que los jugadores tuvieran un acceso más fácil a todas las diferentes regiones que el planeta tiene para ofrecer y, lo que es más importante, agregaron viajes rápidos.

Como te puedes imaginar, el viaje rápido en Jedi Survivor funciona encontrando puntos de meditación y descansando en ellos. Cuando descansa en un punto de meditación, puede seleccionar un viaje rápido y cambiar rápidamente a cualquier otro punto de meditación que haya descubierto en el planeta. Según Magers, el equipo se aseguró de que el jugador nunca necesitara usar viajes rápidos para completar su viaje, pero que sea una herramienta valiosa para aquellos que quieren explorar cada centímetro del mundo del juego expandido.

Mitchell Saltzman es productor editorial en IGN. Puedes encontrarlo en twitter @JurassicRabbit





Fuente : https://www.ign.com/articles/how-star-wars-jedi-survivor-evolves-the-metroidvania-roots-of-jedi-fallen-order-ign-first