Cómo Square Enix abordó la accesibilidad en Final Fantasy 16


Hace poco hice una vista previa de Final Fantasy XVI, probando el próximo juego durante aproximadamente dos horas. Aprendí mucho sobre el juego, que saldrá para PlayStation 5 este verano, incluido cómo el desarrollador Creative Business Unit III abordó la accesibilidad en FFXVI.

No encontrarás niveles de dificultad como fácil, medio y difícil. En cambio, hay un modo centrado en la historia y un modo centrado en la acción. El modo centrado en la historia será más fácil, mientras que el modo centrado en la acción parece ser la configuración de dificultad predeterminada. Y dentro de cada uno de estos modos, hay accesorios especiales que se pueden equipar para adaptar la dificultad del combate a tu gusto. Pude usar cinco, no estoy seguro de si hay más, y me gustó lo fácil que fue cambiarlos y los efectos en mis acciones de combate en el juego fueron geniales. Es rápido, fácil de entender y efectivo.

Aquí están los cinco accesorios que previsualicé

Anillo de enfoque oportuno: Con esto equipado, justo antes de que un enemigo te golpee, el tiempo se ralentiza casi hasta detenerse. Verá que aparece un indicador de botón R1 en la pantalla con un círculo que se agota a su alrededor para indicar cuánto tiempo le queda. R1 es el botón de esquivar, por lo que esta configuración hace que esquivar los ataques enemigos sea mucho más fácil.

Anillo de asistencia oportuna: A Clive se le une un perro llamado Torgal (sí, puedes acariciar a Torgal). Puedes seleccionar manualmente los ataques de Torgal, pero usar este anillo le permite a Torgal atacar automáticamente.

Anillo de golpes oportunos: El combate en FFXVI gira en torno a mezclar y combinar varios movimientos para crear combos. Con este anillo equipado, puedes simplemente presionar Square y Clive realizará los combos automáticamente. Básicamente, te permite completar escenarios de combate con un solo botón.

Anillo de evasión oportuna: permite a Clive esquivar automáticamente la mayoría de los ataques.

Anillo de curación oportuna: Cuando el HP de Clive cae hasta cierto punto, automáticamente usará una poción para curarse (siempre y cuando todavía tengas pociones).

Durante una entrevista grupal con el productor de FFXVI Naoki Yoshida, el director Hiroshi Takai y el director de combate Ryota Suzuki, los tres discutieron el enfoque de accesibilidad de Creative Business Unit III, especialmente en lo que se refiere a los diferentes modos y accesorios mencionados anteriormente.

“Para hablar sobre cómo llegamos a donde estamos con esto y la idea de hacer que el juego sea tan accesible como es, comienza cuando tengo 50 años”, dice Yoshida a través de un traductor. “Me enorgullezco como jugador, así que cuando juegas por primera vez a un juego de acción, me encantan los juegos de acción, siempre dice: ‘¿Qué [difficulty level] ¿quieres jugar? ¿Fácil, medio o difícil? Y de nuevo, porque tengo orgullo como jugador, no quiero elegir fácil. Pero luego, por supuesto… la primera vez que mueres, surge, ‘¿Quieres cambiar a fácil?’

“No lo hice, así que no quería que los jugadores sintieran eso también. Queríamos crear un sistema en el que los jugadores no se vieran obligados a tomar esta decisión de elegir entre fácil, medio o difícil. Queríamos algo que se sintiera accesible pero también personalizable para que cada jugador pudiera crear algo que se sintiera como un nivel de dificultad que coincidiera con ellos y ese fue mi primer pedido a Takai”.

Takai luego menciona los anillos, citando que la primera pregunta que se hizo después de la orden de Yoshida fue: “¿Qué tipo de jugadores hay?”

“Entonces escuchamos a jugadores que tal vez no son tan buenos haciendo combos y atacando”, dice a través de un traductor. “Algunos jugadores tal vez no sean tan buenos esquivando como otros jugadores. Descubrimos que cada una de estas cosas en las que los jugadores no serían buenos, y luego quisimos crear un sistema que ayudaría a los jugadores en esas áreas individuales. Y luego, para mí, le dije a nuestro director de batalla que hiciera que eso sucediera”.

En pasos, Suzuki, quien tiene un historial de diseño de varios sistemas de combate a lo largo de 20 años en Capcom, trabajando en juegos como Marvel vs. Capcom 2 y Devil May Cry 5. Dice que la experiencia le ha dado una idea bastante clara de lo que quieren los entusiastas de la acción.

“Sé qué crear para ellos…[but] tienes toda una audiencia de jugadores que tal vez no estén acostumbrados a esto en realidad”, dice a través de un traductor. “Tienes fanáticos de la serie y fanáticos del género RPG. Y no podíamos simplemente hacer un juego para usuarios de mucha acción. Necesitamos hacer este juego para todos… y asegurarnos de incluir a esos jugadores también, por lo que mi mayor prioridad fue, una vez más, crear algo que fuera accesible para aquellos usuarios que no habían jugado mucho en el género de los juegos de acción”.

Eso llevó a la creación del sistema de accesorios. Suzuki dice que Creative Business Unit III cree que este sistema crea algo que hace que el juego sea accesible para los jugadores que no están tan familiarizados con el género de acción sin obstaculizar lo que los fanáticos de la acción quieren de FFXVI.

“Tenemos un techo alto… pero también bajamos el piso para hacerlo más accesible”.

Yoshida agrega que en lugar de preguntar si los jugadores quieren una experiencia fácil, media o difícil, FFXVI pregunta: “¿Quieres centrarte en la historia o quieres centrarte en la acción?” Pero a partir de ahí, dice que “se trata de que el jugador decida cuánto enfoque en la historia y cuánto enfoque en la acción quiere, y no ir al sistema y cambiar la dificultad del sistema, sino cambiar la dificultad a través de la personalización de Clive”.

“Al personalizar [Clive]puedes cambiar la dificultad y personalizarla según tu estilo de juego y creo que esta es una idea muy, muy buena y fresca”.

También pude navegar a través de la configuración del juego para ver qué otras características de accesibilidad pueden esperar los jugadores. Sin embargo, es importante tener en cuenta que esta compilación de vista previa no se completó y no refleja el juego final, por lo que las cosas podrían cambiar. Y si tuviera que adivinar, esta no fue toda la configuración que veremos en el juego final.

  • subtítulos: Hay subtítulos y se puede ajustar el tamaño del texto. También puede agregar un fondo a los subtítulos para hacerlos más visibles. También hubo una configuración para subtítulos para personas con discapacidad auditiva.
  • Registro de conversaciones: Hay un registro de chat para ver las conversaciones que han tenido lugar, lo cual es genial porque hubo muchas conversaciones en las dos horas de FFXVI que jugué, pudiendo recuperar lo que olvidé o leer lo que podría haber. perdido mientras luchas contra un enemigo, es bueno.
  • Diseños de controlador: No cambié los diseños del controlador, pero la opción está ahí.
  • Seguir objetivo: esta configuración ajusta la cámara cuando un objetivo está fuera de la pantalla, presumiblemente para mover la cámara hacia ellos.
  • Alertas visuales: Esto se describió en la configuración como una forma de onda en pantalla que actúa como una representación visual de los sonidos y la música del juego. Puede ajustar el tamaño y la opacidad de las alertas visuales.

También hay otros pilares como la capacidad de ajustar los controles de la cámara, los volúmenes de audio y más. Pero, de nuevo, no sabremos la profundidad total de la configuración hasta que Final Fantasy XVI llegue a PlayStation 5 el 22 de junio.



Fuente : https://www.gameinformer.com/feature/2023/02/28/how-square-enix-approached-accessibility-in-final-fantasy-16