Cómo los jugadores dieron forma al DLC Grime de Clover Bite Studio: Colors of Rot


Clover Bite, Team Malignant y Akupara Games lanzados Mugre a PC en agosto de 2021 y tuvimos la suerte de recibir toneladas de comentarios positivos y elogios de la crítica. IGN le dio al juego nueve de diez, fue calificado como “Mayormente positivo” en Steam, y jugadores de todo el mundo se unieron al Mugre Discord para hacernos saber cuánto amaban el combate preciso y las imágenes surrealistas. Pero cada nueve de cada diez deja algo que mejorar, “Mayormente positivo” todavía significaba que teníamos algunas críticas negativas, y para todos los jugadores que se unieron a Discord porque Mugre era uno de sus nuevos favoritos, también vimos a los jugadores unirse para explicar lo que no les gustaba del juego.

Esta es la historia de esos jugadores.

Soy Buddy, el líder de marketing de Akupara Games, y hoy quiero hablar un poco sobre cómo los desarrolladores detrás Mugre, sobre todo su director de juego, Yarden Weissbrot, respondió a los comentarios negativos que recibieron de los jugadores. ¿Cuáles fueron los tipos de quejas que tenían los jugadores? ¿Cómo crearon soluciones para solucionarlos? Y lo más importante, ¿cómo funciona el nuevo contenido en Grime: colores de la podredumbre abordar algunas de esas preocupaciones con el lanzamiento de hoy?

Una de las primeras tensiones que vimos al soltar Mugre era el deseo que tenían los jugadores de viajar rápido entre los puntos del juego. Mugre es un híbrido de géneros en 2.5D, que combina elementos del juego metroidvania, como desbloquear diferentes tipos de movimiento que permiten áreas nuevas e interesantes cuando los jugadores retroceden, y elementos del juego soulslike, con jugadores que necesitan dominar el combate cuerpo a cuerpo apretado de esquivar y parar para poder para avanzar en el juego hasta su finalización. Esos dos géneros, metroidvania y soullike, tienen una tensión entre ellos que Clover Bite necesitaba encontrar un equilibrio entre ellos.

En un metroidvania, viajar es una parte esperada del juego. A medida que progreses y derrotes a los jefes, desbloquearás nuevas formas de recorrer el mapa. En MugreHabilidades como el doble salto, la tracción y la carrera aérea permiten a los jugadores acceder a diferentes partes del mapa de diferentes maneras. Tal vez haya un pasadizo secreto y oculto que conduce a un área completamente nueva a la que solo pueden acceder los jugadores que pueden hacer una larga serie de saltos dobles. Estas mecánicas dan a los jugadores la expectativa de que deben volver a las ubicaciones que ya han limpiado para ver si pueden encontrar nuevos rincones y grietas para explorar. Y muchas veces, esa exploración significa correr del punto A al punto B, investigando algo cuando te llama la atención.

Sin embargo, a modo de alma, los mejores juegos del género han establecido la expectativa de que podrás viajar rápido entre todos los puntos en los que has guardado. Anillo de Elden derribó las puertas para el género soulslike en 2022, por ejemplo, y los jugadores pueden teletransportarse entre cualquier sitio de gracia que hayan encontrado. Mugre tiene puntos de control similares a los sitios de gracia llamados sustitutos, un pilar cristalino donde la nave que los jugadores pilotean puede volverse más poderosa. Sin embargo, el juego también incluye su propio sistema de viaje rápido que se desbloquea más adelante en el juego, con muchos menos nodos que algo como Anillo de Elden. ¿Porqué es eso?

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Para un jugador de metroidvania, una dependencia excesiva de los viajes rápidos elimina la sensación de un mundo expansivo que se desbloquea y se abre con el tiempo. Si los puntos de viaje rápido son escasos, ayuda al jugador a retroceder en los lugares en los que ha estado antes y descubrir todos esos pequeños rincones y grietas que de otro modo se habrían perdido. Pero para un jugador con alma, es muy frustrante verse obligado a correr todo el camino de regreso a un área que ya ha despejado para ver si puede acercarse a la finalización. Lo que es emocionante para un tipo de jugador termina siendo frustrante para otro. Y la solución terminó siendo una cuestión de grados en lugar de un rediseño del juego en todo el sistema. Yarden duplicó la cantidad de ubicaciones de viaje rápido a lo largo del juego para garantizar que los jugadores tuvieran una buena combinación entre la exploración retrospectiva y el transporte conveniente. El sistema estaba allí, los números solo necesitaban un ajuste.

Pero también existía otra gran queja en Mugre que no tenía un sistema modificable adjunto. Muchos jugadores cuestionaron por qué la armadura en el juego era puramente cosmética y no confería ningún tipo de habilidad o bonificación de estadísticas al jugador.

El miedo de Yarden al diseñar inicialmente Mugre fue que los jugadores elegirían las estadísticas sobre las imágenes. Muchos jugadores, especialmente los jugadores del género soulslike, son famosos por ignorar la apariencia de su personaje para perfeccionar las mejoras de estadísticas más pequeñas que puedan obtener. Youtubers como ProZD y Dan Olson han hecho videos sobre el tema, uno es una parodia rápida e irreverente y el otro una inmersión académica profunda en el fenómeno sociológico de min-maxing. Al eliminar todas las estadísticas de los elementos en MugreYarden se aseguró de que la armadura fuera algo que los jugadores solo pudieran usar para expresarse.

Curiosamente, sin embargo, muchos jugadores se opusieron al sistema porque les gustó el proceso de minimizar al máximo su personaje. Sin estadísticas, recoger una pieza de armadura no tiene la misma emoción y para estos jugadores, cada nueva pieza de armadura era una pequeña decepción, algo para ignorar porque no encajaba en cómo querían optimizar su personaje. . ¡Me parece bien!

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La solución aquí fue mucho más técnica que cualquier otro cambio realizado en el juego porque requería la creación de una solución completamente nueva. Y tomando prestado el término “transfiguración” de otros juegos de rol como Mundo de Warcraftese sistema fue agregado a Mugre a través de un gran avance del director técnico del juego, Theodore Kovalev. Al permitir que los jugadores personalicen su apariencia independientemente de las estadísticas de sus elementos, pueden elegir los elementos que se ven mejor y emparejar las estadísticas que mejor complementan la construcción de un jugador: una solución elegante para un problema simple. En Grime: colores de la podredumbre, el contenido DLC gratuito que viene con el lanzamiento del juego el 15 de diciembre, esa retroalimentación también se ha tomado muy en serio. Con nuevas habilidades transversales como correr y flotar, así como nuevos elementos para equipar, el equipo de Clover Bite se ha superado a sí mismo en su búsqueda para abordar todos los comentarios que han recibido de Mugrecomunidad de . ¡Esperamos que disfrutes del viaje!

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Destruye… Absorbe… Crece… GRIME es un metódico e implacable metroidvania 2.5D similar a un alma en el que aplastas a tus enemigos con armas vivientes que mutan en forma y función. Detenga los ataques para absorber presas, adquiera sus habilidades y potencie su embarcación en un mundo de intriga y horror anatómico.

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Fuente : https://news.xbox.com/en-us/2022/12/15/how-the-players-shaped-clover-bite-studios-grime-dlc-colors-of-rot/