Cómo los jugadores darán forma a la próxima gran cosa de los videojuegos



A pesar de las preocupaciones económicas y la considerable preocupación por el enorme alcance de los proyectos contemporáneos de gran presupuesto, los desarrolladores de juegos parecen más optimistas y ambiciosos que nunca. Esto es posible gracias a una relación más saludable y colaborativa con los jugadores junto con un optimismo cauteloso sobre la inteligencia artificial.

Este entusiasmo por trabajar con la audiencia significa mucho más que simplemente reaccionar a los comentarios y sugerencias en Discord. Hablé con varios desarrolladores que han puesto no solo el código inicial, sino también las herramientas de creación de juegos en manos de jugadores apasionados en una etapa muy temprana y los invité a ayudar a dar forma a la experiencia; como resultado, a veces los contraté para trabajar en ella a tiempo completo. .

Este entusiasmo por trabajar con la audiencia significa mucho más que simplemente reaccionar a los comentarios y sugerencias en Discord.

Ahora en su vigésimo sexto año, la Academia de Artes y Ciencias Interactivas organizó su Cumbre DICE (Diseñar, Innovar, Comunicar, Entretener) en Las Vegas la semana pasada. El evento atrae a desarrolladores y líderes de todo el negocio de los juegos para reunirse y discutir los mayores desafíos del momento mientras se celebran los principales logros del año pasado en una ceremonia de entrega de premios juzgada por pares que nos asociamos con la Academia para transmitir en vivo. Este año, Stella Chung de IGN se unió a Greg Miller de Kinda Funny para presentar los premios, y puedes verlo completo aquí.

DICE es diferente a muchos otros eventos que cubrimos porque la información que podemos brindarle es menos sobre anuncios y más sobre detectar tendencias y tener una idea de lo que está pasando en la cabeza de los desarrolladores de juegos. Cada año, la Academia establece un tema general que establece el tono general, pero generalmente es bastante acertado en términos de captar lo que todos piensan. En el pasado, esto a veces significaba que había un elemento de cumplimiento de palabras de moda en las conversaciones en el escenario, especialmente si (algunos) ejecutivos de estudio hablaban en lugar de líderes creativos.

Primero fue la fiebre del oro de los juegos móviles y gratuitos hace años que evolucionó hacia los juegos como servicio. Ambas tendencias vinieron acompañadas de un vértigo sobre el potencial de los juegos individuales para hacer miles de millones de dólares, generalmente pronunciados por hombres obviamente capacitados en medios que usan chalecos Patagonia sobre camisas abotonadas. Eso eventualmente se abrió camino en blockchain y metaverso en los últimos dos años, y eso nos lleva a la bonanza de inteligencia artificial de hoy. Con cada paso en ese camino, siempre ha habido una buena dosis de cinismo del grupo de DICE, porque es predominantemente la comunidad de creadores de juegos la que se toma muy en serio la parte de “Artes” de la “Academia de Artes y Ciencias Interactivas”.

El tema de este año se denominó simplemente “el juego largo”. En el pasado, habría sido fácil ver eso y burlarse de que se trataría de algo más juegos de servicio en vivo y las nuevas e implacables formas de eliminar exhaustivamente el contenido de las experiencias en busca de maximizar acrónimos que suenan divertidos como ARPDAU (ingresos promedio por usuario activo diario) y LTV (valor de por vida), pero ese no fue el caso. En cambio, las ideas predominantes que surgieron en las presentaciones, las mesas redondas y (lo que es más importante) las conversaciones en el bar fueron sobre el elemento humano de la creación de juegos y el hecho de que las experiencias verdaderamente grandiosas provienen de una relación respetuosa con los jugadores.

Lo que esto significa es que la próxima gran tendencia en el desarrollo de juegos no es necesariamente una nueva herramienta o función, sino la incorporación directa de los jugadores al proceso de desarrollo. Y las formas de desbloquear este nuevo paradigma se discutieron extensamente la semana pasada.

No se puede diseñar una experiencia convincente a partir de un resultado financiero deseado.

El orador principal del evento fue el autor superventas del New York Times, Neal Stephenson, uno de los pocos autores, junto con William Gibson, que han ayudado a definir el léxico de la era interactiva moderna. En su novela Snow Crash de 1992, Stephenson acuñó el término “metaverso” y describió escenas que son responsables de gran parte de las tonterías que tan a menudo escuchamos de los multimillonarios tecnológicos que intentan reclamar el concepto tres décadas después. Como parte de su presentación, Stephenson citó a Rebecca Barkin, cofundadora de su propia empresa de “metaverso abierto” Lamina1, afirmando "no se puede diseñar una experiencia convincente a partir de un resultado financiero deseado." Este fue un poderoso comentario de apertura para una industria que con frecuencia ha gastado mucha energía tratando de hacer precisamente eso. Sirvió como una excelente manera de enmarcar el evento que siguió.

En una conversación en el escenario con Chandana Ekanayake de Outerloop Games, Tim Schafer de Double Fine les recordó a todos que “los seres humanos hacen juegos” y señaló que siente que su trabajo a menudo consiste en crear un montón de escenas en las que un actor de improvisación luego se estrella para probar el límites de. Este enfoque en deleitar a los jugadores y ceder el control a su influencia se reforzó una y otra vez en casi todas las conversaciones que tuve con los desarrolladores en el evento.

Durante los últimos 20 años, hemos tendido a pensar en “generaciones” de juegos en términos de cómo están directamente relacionados con las capacidades del hardware. La mejor tecnología hace que las cosas funcionen más rápido y se vean más geniales con iluminación elegante y trazado de rayos y velocidades de cuadro de tres dígitos. En este momento, sin embargo, parece que estamos pasando por un tipo diferente de cambio generacional que se trata completamente de darles a los jugadores más control sobre cómo se construyen los juegos y las experiencias que ofrecen.

En lugar de requerir experiencia en una herramienta compleja como el editor de Unreal, los desarrolladores están comenzando a imaginar escenarios en los que una IA puede comprender lo que se le describe y hacer que la idea se haga realidad.

Schafer señaló que, históricamente, los juegos los creaba un pequeño grupo de guardianes. Eso ha estado cambiando desde hace un tiempo, como lo demuestra la gran cantidad de juegos independientes que están ayudando a superar los límites en todas las direcciones, la espectacularmente creativa escena de mods para juegos de PC y el poder cada vez mayor de las herramientas de creación de juegos de Roblox a Unity y Unreal. . El empoderamiento de los jugadores que estamos viendo no es un fenómeno nuevo por ningún tramo de la imaginación, pero lo que se siente fresco es la cantidad de confianza y la influencia que los jugadores apasionados tienen en el desarrollo del juego. Aquí también parece ser donde entra en juego el optimismo cauteloso sobre la IA.

Si bien gran parte de la conversación hasta ahora ha sido sobre las cuestiones éticas planteadas debido a las obras de arte y las narrativas generadas por IA, existe un entusiasmo tangible por usar estos sistemas como una forma de interpretar ideas. En lugar de requerir experiencia en una herramienta compleja como el editor de Unreal, los desarrolladores están comenzando a imaginar escenarios en los que una IA puede comprender lo que se le describe y hacer que la idea se haga realidad. Liberar una herramienta como esa en el futuro ciertamente parece tener el potencial de cambiar por completo la naturaleza del diseño y la implementación. Como mi colega Sam Claiborn ha mencionado varias veces en Game Scoop, el desarrollo de juegos es relativamente inaccesible en comparación con otras formas de arte, tal como lo era el cine antes de las cámaras de video. La IA tiene el potencial de empoderar a las personas creativas para que compartan sus ideas sin necesidad de ser programador, escritor, artista y compositor al mismo tiempo.

Una cosa parece segura: la próxima generación de juegos que son verdaderamente fenómenos culturales a la escala de algo como Fortnite serán juegos que se hayan creado en colaboración directa y práctica con los jugadores en lugar de simplemente pensar en ellos como clientes.

John Davison es el editor y líder editorial, y ha escrito sobre juegos y entretenimiento durante más de 30 años. Síguelo en Gorjeo.





Fuente : https://www.ign.com/articles/how-players-will-shape-video-games-next-big-thing