Cómo los equipos editoriales de Ubisoft están cambiando silenciosamente juegos como Assassin’s Creed, Roller Champions



Probablemente estés familiarizado con trabajos de desarrollo de videojuegos como programador, artista o diseñador. Pero uno de los roles más influyentes en Ubisoft es uno que no siempre se analiza de inmediato para la mayoría de las personas: el rol de su equipo editorial.

El trabajo de este grupo asesor es, a gran escala, determinar la dirección creativa de Ubisoft y sus juegos, y últimamente ha estado en un estado de agitación. El equipo editorial tuvo previamente recibió una revisión a principios de 2020, solo para necesitar otro más tarde ese año después de una ola de acusaciones de abuso recaudado en múltiples empleados senior de Ubisoftincluidas las líneas editoriales.

En la estructura anterior a 2020, los informes sugirieron que muchos de los juegos de Ubisoft terminaron de la misma manera debido a que solo una o dos personas dictaron la dirección creativa de la compañía en su conjunto. Y aunque la reorganización inicial del equipo pudo haber sido lo suficientemente bien intencionada, dejó al menos a dos personas con acusaciones en su contra dictando los pilares creativos de la empresa. Así que tuvo que cambiar de nuevo.

Ahí es donde entró Fawzi Mesmar. Mesmar se unió a Ubisoft como vicepresidente editorial hace poco más de un año, con casi dos décadas de experiencia en diseño de la industria en compañías como Atlus, Gameloft, King y EA DICE. Asumió el cargo en un momento particularmente tenue, y aunque la directiva general de su equipo de dar forma a la dirección creativa de la empresa permanece intacta, los matices parecen estar cambiando. Hablando con IGN, Mesmar describe los rasgos generales de su función como trabajar con el liderazgo senior para armar un “marco creativo” para ayudar a dirigir equipos de juegos individuales en sus visiones creativas. Colocan los pilares en su lugar y luego ayudan a los equipos a alcanzarlos a lo largo del proceso de desarrollo.

“Los tratamos como pautas”, dice Mesmar. “Para que estas no sean cosas que todos los proyectos deben tener o que todos los proyectos deben cumplir. Son pautas creativas. Piense en ellos como un marco que puede usar para activar su creatividad, pero no como una casilla de verificación que debe abordar… y un juego no puede ser todo. no esperaríamos [that from] incluso los juegos que quieren seguir las pautas o tener en cuenta algunos de esos criterios. Los juegos deben centrarse en lo que son y para quién son”.

Entonces, ¿qué es este marco? de Mesmar aludió antes, y se centra efectivamente en torno a tres pilares. El primero, “enfoque completo en la calidad”, se explica por sí mismo. El segundo es hacer juegos que sean culturalmente significativos, lo que Mesmar describe como un impulso para hacer juegos que formen el tejido general de la cultura pop en general. Entonces, sin rodeos, los juegos que están bien hechos y que le gustan a mucha gente, son bastante sencillos.

El tercer pilar es un poco diferente: Mesmar quiere “crear terceros espacios”.

“Si el trabajo es su primer espacio y el hogar es el segundo, entonces el tercer espacio es este… Puede simplemente entrar, salir y conectarse con personas o grupos de personas de ideas afines en las que puede expresarse y conectarse libremente. . Me gustaría pensar en ello como algo similar a un parque de patinaje. puedes aparecer [whenever] en un parque de patinaje, incluso si no quieres patinar, simplemente te sientas y pasas el rato”.

Uniéndose a Mesmar en sus esfuerzos está Raashi Sikka, otra contratación reciente que se unió a Ubisoft en febrero de 2021 inmediatamente después de la misma tormenta de acusaciones que sacudió al equipo editorial. Sikka es el vicepresidente de diversidad global, accesibilidad e inclusión de Ubisoft, un rol que Ubisoft no tenía anteriormente. Ella me dice que si bien los esfuerzos de D&I habían existido anteriormente en la empresa, no habían estado todos unidos bajo una misma bandera antes.

“Estaban sucediendo cosas, simplemente sucedían en diferentes lugares utilizados por diferentes equipos que usaban diferentes palabras y lenguaje”, dice ella. “Y lo que hemos tratado de hacer realmente es unirnos con una dirección común, un vocabulario y un lenguaje comunes y una estrella polar que toda la organización, 20,000 personas, pueda respaldar y ayudarnos a avanzar en esa dirección común”.

Si bien el rol de Sikka cubre los equipos de personas de Ubisoft, también se cruza con el de Mesmar en el sentido de que ambos trabajan con equipos creativos para garantizar que el contenido del juego sea más diverso e inclusivo. En la práctica, esto implica tener conversaciones con equipos de desarrollo en múltiples etapas del proyecto para determinar dónde los temas de diversidad e inclusión pueden tener un papel en lo que sea que estén haciendo. Mesmar explica que dependiendo de dónde se encuentren en el proyecto, estas conversaciones pueden tomar diferentes formas, que van desde discusiones de diseño interno de alto nivel hasta preguntar a consultores externos sus opiniones y analizar los comentarios y datos de los jugadores.

¿Qué pasa, pregunto, si hay un conflicto entre algo que sugiere el equipo editorial y lo que quiere el equipo de desarrollo?

Es difícil que cinco o seis personas se pongan de acuerdo a dónde quieren ir a almorzar. Imagina a cientos de personas trabajando durante años en un proyecto creativo.

“Le proporcionamos al equipo los comentarios de los jugadores, y luego el equipo es dueño de su visión creativa y luego toma la decisión sobre cómo quiere proceder con su juego teniendo en cuenta los comentarios”, responde Mesmar. “Es difícil que cinco o seis personas se pongan de acuerdo a dónde quieren ir a almorzar. Imagínese si se trata de cientos de personas trabajando durante años en un esfuerzo muy creativo y personal. Habrá desacuerdos en el punto de vista, por supuesto, y creo que es una parte inevitable del proceso creativo. Pero esta es la razón por la cual la asignación de propiedad, que es propiedad creativa, es siempre del equipo”.

Sikka agrega que conversaciones como estas rara vez son binarias y, por lo general, tienen muchos matices. Pero el valor radica en poder hablar de ello con un grupo de personas que no están profundamente involucradas, expertos y consultores disponibles, y muchos datos.

“Cuando se trata de cuando hacemos una revisión en la etapa posterior de un juego, lo que tendemos a devolverle al equipo en términos de retroalimentación son riesgos altos, bajos y medios de lo que estamos viendo y lo que creemos que necesita. para cambiar”, dice ella. “Cuando algo va a ser marcado como alto [risk] que pensamos que esto realmente no apoya nuestros valores, tratamos de asegurarnos de que va más allá de una conversación y tomamos medidas”.

Por ahora, ninguno de los dos puede entrar en muchos detalles sobre cómo esto ha impactado los juegos de Ubisoft: hasta ahora solo han estado en esto durante aproximadamente un año, por lo que gran parte de su trabajo aún está en desarrollo y sin anunciarse.

Sin embargo, Sikka quería destacar una victoria específica que el equipo ya había obtenido: el grupo de revisión de contenido.

“Esto surgió de una necesidad que escuchamos de nuestros equipos de desarrollo; [they wanted] Para tener cajas de resonancia diversas, obtén comentarios de un conjunto diverso de miembros del equipo que no están trabajando directamente en el proyecto para garantizar que [they’re] siendo inclusivos y respetuosos y celebrando la diversidad de [their] juego. Así que creamos este grupo de voluntarios, tenemos alrededor de cien personas extrañas que contribuyen con sus voces y sus perspectivas a estos diversos proyectos, y lo iniciamos como un piloto. Resultó ser realmente exitoso. Tenemos un equipo de aproximadamente dos miembros del personal a tiempo completo dedicados a ejecutar el proceso y administrar a los cientos de voluntarios e interactuar con los equipos de desarrollo en todo el mundo”.

Agrega que el Grupo de revisión de contenido fue específicamente fundamental para Roller Champions, en la creación de su diverso elenco de personajes y brindando comentarios sobre los diferentes atuendos y peinados. Y para obtener más frutos de su trabajo, insta a la gente a esperar el próximo Assassin’s Creed: Mirage.

“Aparte de la revisión de contenido, en realidad el equipo de contenido y juegos inclusivos ha sido fundamental para ayudar a los expertos externos con la caligrafía, la [Arab] nombres, cultura árabe. Es muy emocionante ver dónde está eso y cómo nuestros jugadores lo recibirán en el futuro”.

Luego le lanza a Mesmar, diciendo que sabe que él está especialmente entusiasmado con Mirage.

“Para mí, cuando el primer Assassin’s Creed tenía al tipo a caballo a Damasco y fue una de las primeras veces en los juegos en las que vi que mi cultura estaba representada”, dice. “Y ahora, con la llegada de Mirage a Bagdad en esa era histórica, no puedo esperar a que nuestros jugadores puedan experimentar eso”.

Rebekah Valentine es reportera de noticias de IGN. Puedes encontrarla en Twitter @patovalentine.





Fuente : https://www.ign.com/articles/how-ubisofts-editorial-teams-are-quietly-shifting-games-like-assassins-creed-roller-champions