Una poderosa sensación de descubrimiento llevó a los jugadores a trazar cursos en todo el mapa de God of War 2018. Los senderos sinuosos conducían a centros expansivos a una escala diferente a la de los juegos anteriores de la franquicia. Cofres ornamentados que contenían equipos raros y santuarios de Jötnar con murales tradicionales eran solo algunos de los elementos que esperaban a los jugadores con los ojos muy abiertos en seis reinos. Los lugares de Golden Path como Midgard y su enorme Lago de los Nueve, Alfheim, hogar de los elfos de la luz y la oscuridad, Helheim, el inframundo, y Jötunheim, la tierra de los Gigantes, eran zonas en expansión por derecho propio, llenas de suficiente contenido para mantener a los jugadores. comprometido. Sin embargo, los reinos opcionales pero igualmente impresionantes de Niflheim y Muspelheim llevaron las habilidades de los jugadores al límite con vigorosas pruebas de combate. A pesar del tamaño y la miríada de escenarios navegables, el universo nórdico se sentía conectado. Odin prohibió el acceso a Asgard, Vanaheim y Svartalfheim, pero el director de Ragnarök, Eric Williams, dice que los jugadores podrán explorar los nueve reinos en la secuela y que “los que has visto antes se sentirán nuevos nuevamente”.
El bosque congelado de las primeras horas de God of War 2018 es tal como todos lo recuerdan, pero el dominio gélido de Fimbulwinter se extiende más allá de la región de origen de Kratos y Atreus. El Lago de los Nueve está completamente congelado, lo que requiere métodos de transporte no convencionales. Entran: Speki y Svanna, lobos de trineo que trasladan a los personajes de un punto lejano al siguiente. En áreas verdes, los jugadores deben remar una vez más por arroyos serpenteantes o caminar penosamente a través de aguas abiertas en una canoa, pero estos diversos medios de viaje sugieren un viaje más vasto y audaz que el anterior.

Kratos y Atreus se encontrarán con Durlin en Svartalfheim, pero nadie sabe cómo influye en su última odisea.
Las imágenes exclusivas que vi del reino de los enanos, Svartalfheim, me proporcionaron una visión más que suficiente de la profundidad y complejidad del mundo de Ragnarök. El diseñador principal de niveles, James Riding, y el diseñador de niveles, Jon Hickenbottom, hablaron conmigo sobre su experiencia en la elaboración de los puntos de interés. El primero dijo: “Queríamos evolucionar la jugabilidad en los espacios de los niveles: más variedad y verticalidad. En Svartalfheim, tienes muchos lugares a los que vas, todos dentro de un mismo reino. Es mucho contenido”.
El tiene razón. Tan pronto como comienza el video, soy empujado a un depósito similar a un laberinto repleto de maquinaria de madera, una maravilla técnica incluso para los estándares fantásticos de God of War. El agua chapotea por conductos desvencijados seccionados por compuertas. Veo ruedas altísimas en la distancia, y justo encima, un bloque de mineral, suspendido en el aire por una plataforma abandonada, amenaza con aplastarme. Atreus sube a una cornisa elevada, explora el área y ofrece un plan de acción, pero no sin antes hacer una broma a expensas de las rodillas envejecidas de su padre. De repente, el clip salta hacia adelante y estoy de pie en la pared de un acantilado con impresionantes vistas de todo el sitio. Apenas distingo las siluetas nubladas de las cimas de las montañas a lo largo del horizonte. A unos metros de distancia, un pequeño cofre brilla, esperando que Kratos irrumpa y arrebate su bien guardado tesoro. Una gran cantidad de señales visuales implican que las paredes se pueden montar y se puede actuar sobre las estructuras, preparando el escenario para rompecabezas potencialmente intrincados.
Para superar esta desalentadora sección de Svartalfheim, los jugadores deben confiar en el conjunto de herramientas multifuncionales de Kratos: sus armas y, sí, su hijo. En la grabación, Kratos congeló géiseres chisporroteantes, desmanteló ollas humeantes y le ordenó a Atreus que jugara con dispositivos fuera del alcance. Al recordar la mentalidad inicial y las intenciones detrás de la creación de interacciones en el nuevo reino, Hickenbottom dijo: “Queríamos mostrar a los enanos y lo que han estado haciendo aquí. Están usando agua para impulsar y mover cosas. Incluso a lo largo de los diferentes biomas, puedes ver a los enanos creando entornos enormes. Y luego, cuando entra Kratos, es como, ¿cómo dobla el entorno a su voluntad?
Durante los minutos finales del B-roll, observo a Kratos y Atreus remar pasando una caverna y hacia una metrópolis enana. El niño está atónito y Mimir anuncia triunfalmente: “Bienvenidos a Niðavellir, hermanos”. La media luz de la tarde cae cálidamente sobre la superficie del río, y las chozas de varios pisos se alzan orgullosas debajo de una línea de árboles que se balancean. Lamentablemente, este momento mágico va y viene. Una alarma rompe la tranquilidad y los ciudadanos enanos, una vez que cumplen con sus deberes, huyen de la idílica vista. Incluso en un lugar aparentemente alejado de los efectos inmediatos de Fimbulwinter, la paz dura poco. Este breve vistazo solidifica la enormidad de la tarea en cuestión y lo que está bajo amenaza.
“Fue un poco solitario en el último juego”, dice Riding. “Entonces, específicamente con Svartalfheim, estamos tratando de mostrar este mundo vivido. Hay cosas aquí además de ustedes dos.
Pero los enanos amistosos no son los únicos lugareños. Seres de menor reputación deambulan por los campos y acechan en grutas oscuras. Kratos y Atreus necesitarán confiar en la fuerza bruta y al mismo tiempo usar cada pieza para su beneficio.
Este artículo apareció originalmente en el número 349 de Game Informer.
Fuente : https://www.gameinformer.com/2022/09/06/how-god-of-war-ragnaroks-level-designers-made-dwarven-realm-svartalfheim-larger-than









