Cómo están evolucionando el mundo y el combate de God of War Ragnarok 2018’s Foundation



God of War de 2018 marcó un cambio importante para la franquicia, y no solo porque Kratos se vio a sí mismo viajando de la mitología griega a la nórdica. La aclamada aventura de Santa Monica Studio cambió fundamentalmente muchos aspectos de la experiencia de jugar a God of War, desde su cámara cinematográfica ininterrumpida hasta el hacha Leviatán de Kratos, el siempre presente Atreus y mucho más.

Si bien God of War Ragnarok ciertamente parece estar construyendo sobre lo que vino antes, su nuevo director Eric Williams busca evolucionar los fundamentos de esa experiencia memorable, al mismo tiempo que brinda nueva variedad e intriga para los jugadores.

IGN habló con Williams y el director creativo de Studio (y director de GoW 2018) Cory Barlog después de la revelación del juego de Ragnarok como parte de la presentación de PlayStation, y Williams explicó algo de su filosofía al abordar la dirección de esta secuela.

"God of War 2 y Ghost of Sparta son probablemente los dos juegos favoritos en los que trabajé," Dijo Williams. "Había un método para ambos juegos, tomar la base y luego decir: ‘Sabes qué, profundicemos en el servicio a los fanáticos. Vayamos a lo grande en variedad, pero no más solo para tener más. Más que estaba estructurado apropiadamente.

"Para mi ser la primera vez [in the director's chair], Voy a tomar las lecciones de historia del pasado, y las usaré para intentar hacer eso. Entonces, en Ragnarok, lo que estamos tratando de hacer específicamente con Kratos, estamos tratando de darle mucha más expresividad al jugador."

Y, no, por "expresividad," Williams no significa darle a Kratos más caras tontas en modo foto (aunque personalmente no me opondría a ellas). En cambio, se refería a algunas de las opciones en torno al equipo de Kratos, sobre las que los jugadores tenían un control mucho mayor en la entrada de 2018 en comparación con los juegos anteriores. También se burló de que Atreus, que a menudo servía como ayuda en el combate, tenía un número limitado de movimientos de seguimiento y combos que podía realizar mientras los jugadores controlaban a Kratos.
"El camino [he and Kratos] conectar, ha crecido un poco, por lo que tiene muchos más seguimientos y configuraciones para Kratos," continuó, aunque señaló que el equipo se está asegurando igualmente de que el conjunto de enemigos que enfrentan los jugadores pueda coincidir con estos nuevos movimientos.

"Las criaturas entonces obviamente necesitan tener herramientas para ir en contra de eso, de lo contrario, las destruirás. Entonces, las criaturas tienen cosas nuevas en las que necesitarás pensar: ‘Oh, es posible que primero deba analizarlas con Atreus o hacer esto con Kratos," Williams señaló.

"Habrá un poco más de conversación con los enemigos con todas las nuevas herramientas. Pero debido a que puede tener diferentes herramientas, entonces tiene diferentes conversaciones, por lo que puede empujarlas de una forma o de otra," él continuó [conversation of course not meaning literal discussions but combat strategies], señalando que en la forma en que la armadura tenía profundidad en el primero de estos juegos basados ​​en nórdicos, otros elementos deberían permitir de manera similar la variedad de jugadores.

Williams también explicó que este pensamiento, de evolucionar y profundizar lo que los jugadores experimentaron antes, también se está aplicando al mundo real de Ragnarok, que permitirá a los jugadores visitar todos los Nueve Reinos, mientras que God of War 2018 omitió algunos. Y aunque Fimbulwinter ha comenzado, los jugadores no deberían esperar encontrarse solo con reinos nevados.

"Ir a todos los Nueve Reinos, fue muy importante para mí hacer lo viejo nuevo nuevamente. Cualquier reino en el que hayas estado antes, porque Fimbulwinter ha golpeado, ha cambiado de alguna manera. Por cierto, no significa que todos los reinos se vean afectados por la nieve. Creo que es un nombre inapropiado … Fimbulwinter es un evento que cambia los reinos de diferentes maneras. Midgard es el epicentro cataclísmico, por lo que tiene permafrost, casi si se quiere."

Pero todas las adiciones que está haciendo el equipo tienen una intención muy metódica: mientras que la jugabilidad insinúa una variedad mayor que la que ofreció God of War de 2018, Williams quiere asegurarse de que todas estas nuevas adiciones signifiquen algo para la experiencia, usando un ejemplo. del combate que indica cómo estas adiciones tienen efectos más amplios.

"La variedad por la variedad no es una cosa en absoluto [for us]."

"La variedad por la variedad no es una cosa en absoluto [for us]. Está ahí para servir lo que intentamos hacer" Dijo Williams. "Kratos trepa por la cornisa con una cadena y luego choca con el enemigo y se va. [in the new gameplay footage], no podrías hacer cosas así [in 2018]. La mayor parte del juego la última vez tuvo lugar en un avión. Ahora tiene algo de verticalidad, pero no fue [a thought like], ‘Oh, hagámoslo tirando paredes solo porque sí’. [That's included] porque hay un juego orientado a su alrededor, casi el rey de los encuentros tipo colina. Así que cambia la forma en que un jugador se expresa en el campo de batalla.

"Los enemigos también pueden aprovechar eso. Entonces, si no prestas atención, ellos también se aprovecharán. Entonces ayuda de nuevo con esa conversación que pasa por el combate."

Aunque el avance del juego solo nos da una idea de lo que está por venir, comienza a establecer cómo Santa Monica Studio se basa en el nuevo combate de 2018 y lo profundiza aún más para los jugadores. Por ahora, esa jugabilidad tendrá que ser suficiente mientras esperamos el lanzamiento de God of War Ragnarok en PS4 y PS5 en 2022.

¡Jonathon Dornbush es el editor senior de funciones de IGN, líder de PlayStation y presentador de Podcast Beyond! Es el orgulloso padre perro de un NIÑO llamado Loki. Habla con él en Twitter @jmdornbush.





Fuente : https://www.ign.com/articles/god-of-war-ragnarok-director-combat-nine-realms-fimbulwinter