Call of Duty: Vanguard – Revisión de zombis en progreso



El modo Zombies de Call of Duty ha vuelto a dar vueltas alrededor del eje. Con Vanguard regresando a las fronteras de la Segunda Guerra Mundial, estamos de regreso en la década de 1940 sacrificando los cadáveres podridos del Tercer Reich en los campos de batalla góticos europeos por primera vez desde Call of Duty: WW2 de 2017. Y para cualquiera que haya pasado sus años de escuela secundaria tapando las ventanas cuando Zombies debutó en Call of Duty: World of War de Treyarch, la interpretación de Sledgehammer es tanto un regreso a casa como un testimonio vivo de lo lejos que ha ido el modo más allá de su forma original. Después de las escasas horas que nos dieron en un “evento de revisión virtual” durante los últimos días, puedo confirmar que Vanguard está intentando fusionar una serie de diferentes influencias de géneros interesantes con Zombies, aunque con algunas características faltantes notables. . Tendré que jugar mucho más para ver cómo funcionan cuando se trata de mantener el interés en Zombies mientras esperamos que llegue más contenido, pero aquí están mis pensamientos hasta ahora.

Los conceptos básicos están en su lugar. Tú y tres amigos habéis sido transportados a un universo alternativo fantasmagórico e infernal (cielos rojos, talismanes malditos, dioses sobrenaturales) a un millón de kilómetros del realismo acerado priorizado por los juegos principales de Call of Duty y la campaña y los modos multijugador de Vanguard. Siempre me ha encantado cómo Zombies permite que Call of Duty estire sus piernas en una estética brutal y Doom-y, y Sledgehammer se enorgullece de llenar de sangre. Hay algo de melodrama en los márgenes: los nazis se han adentrado demasiado en su obsesión oculta y han desatado una grotesca perdición en las ruinas de Stalingrado, y te contarán todo sobre sus pecados en registros de audio que pueden y probablemente deberían ignorarse fácilmente. Estamos aquí para matar hordas de zombis utilizando la misma mecánica de disparos en primera persona que han conservado el lugar de Call of Duty como un pilar durante casi dos décadas, y esa parte todavía se siente genial. El peso de la ingeniería de armas de fuego de la década de 1940 fue siempre una pareja natural para nuestras fantasías de Van Helsing; usted toma las dos ventanas delanteras, yo tomaré la puerta trasera, y seguiremos disparando nuestras pistolas Tommy, estamos sin balas.

Lo nuevo de este año es un elemento de aleatoriedad en cada ejecución. Un desarrollador de Sledgehammer me dijo que los roguelites como Hades fueron influyentes durante el desarrollo, y esa influencia salta inmediatamente. Pasarás gran parte de tu tiempo en Vanguard’s Zombies entre carreras, holgazaneando en una zona central devastada por la guerra (a la Dark Souls ‘Firelink Shrine o Destiny’s The Traveller) donde puedes usar armas de fuego, fabricar armamento e intercambiar poderosos beneficios llamados Covenants que podrían darte un retroceso de salud con cada muerte cuerpo a cuerpo o revivir a tus aliados más rápido, y así sucesivamente. Esos se combinan muy bien con las cuatro habilidades definitivas de Vanguard: una mina de energía devastadora, un campo de invisibilidad, un inductor de daño para toda la fiesta y un vórtice de amortiguación de velocidad, que encajan en la configuración de equilibrio de clase DPS / Tanque / Sanador habitual, y agregan algunos florituras más reflexivas a la acción. Puedo informar que poner trampas explosivas en un punto de generación con un explosivo que llena la pantalla es tan satisfactorio como pensarías que sería.

Esa influencia roguelita salta de inmediato.

Sin embargo, la mayoría de los aumentos que puedes comprar me parecieron bastante aburridos y me encontré con sed de aumentos que son un poco más coloridos que las animaciones más rápidas. Parte de eso se debe a que palidecen en comparación con las bonificaciones aleatorias que encuentras cuando estás fuera de casa en los mapas. Caso en cuestión: un potenciador que encontré básicamente te da la pistola dorada de GoldenEye: cada zombi que etiquetes, independientemente de la ubicación, se derrumbará inmediatamente. Es mucho más divertido que todas las cosas caras que hay alrededor de la sede, pero, por supuesto, todo depende de la suerte del sorteo. El objetivo de todo esto, creo, es traer esos eureka! los momentos encontrados en los roguelikes Sledgehammer se transforman en la acción de Zombies; cuando todos los números enteros estadísticos se funden en una sublime carrera milagrosa, como atrapar un rayo en una botella.

Todas esas estaciones de actualización exigen dinero que ganes en los campos de exterminio, lo que significa que Zombies sigue una fórmula rígida: lleva uno de los portales periféricos a un desafío instanciado, como sobrevivir a un ataque, escoltar un cráneo flotante o encender obeliscos. – y luego minimiza tu construcción de regreso en el campo base. Esos tres sabores sirven para muchos muertos vivientes para matar, pero no fueron tan dinámicos como esperaba. El ataque, en particular, lo coloca en pasillos extremadamente estrechos durante aproximadamente dos minutos mientras se defiende de la manada. Seguí esperando a que un inesperado gancho de izquierda me dejara con la guardia baja, pero nunca llegó. Nuevamente, tal vez los desafíos se vuelvan más complejos cuanto más te adentras en Zombies, pero ahora mismo, los encuentro un poco monótonos.

Nuestro mayor temor no son los monstruos que acechan a la vuelta de la esquina.

Una vez que se completan los cuatro objetivos, el escuadrón puede salir del punto de acceso y regresar a un lugar seguro … o pueden seguir adelante, sabiendo que la dificultad aumenta con cada victoria. Gane o pierda, todos los Covenants que ha desbloqueado y los beneficios que ha comprado desaparecen al final de una carrera, pero obtendrá puntos de experiencia adicionales en el sistema de clasificación de Call of Duty con un escape exitoso. Como ocurre con muchos juegos de terror, nuestro mayor temor no son los monstruos que acechan a la vuelta de la esquina; no, es la amenaza de empezar de cero.

Esto llega a la base del atractivo de Vanguard. Sledgehammer quiere que sangres sobre tu hoja de personaje; para navegar a través de la red de armas, Covenants y los demás pertrechos restantes para crear la máquina ápice de matar zombis. Estoy seguro de que llegaré a ese punto después de unas pocas horas con él, pero hasta ahora, mis compañeros y yo no hemos tenido más remedio que juntar construcciones básicamente a ciegas, sin coordinación ni previsión, y corriendo hacia la línea. de fuego de la manera más imprudente posible. No hay nada terriblemente malo en eso, ya que Zombies siempre ha sido amable con la diversión sin sentido. Pero tomará algún tiempo antes de que pueda decir si Sledgehammer ha diseñado sus ventajas de tal manera que le dé a Vanguard algo de vida extra.

Pero el problema principal con la última ronda de Zombies es que, en pocas palabras, se siente un poco delgado en este momento. Hay una infraestructura eficiente para matar muertos vivientes aquí, pero Sledgehammer dice que un "misión principal," que suena mucho a la versión más guionizada y guiada de Zombies que hemos visto en Call of Duty of yore, no llegará hasta el 2 de diciembre, casi un mes después del lanzamiento inicial. Hasta entonces, estaremos atravesando una serie de arenas de combate desconectadas, sumando lo que deberían ser algunos combos increíbles y montones de vísceras, pero no mucho más.

Debido a la lentitud del contenido de la historia tradicional, después de solo dos horas sentí que los niveles de Vanguard ya habían perdido la capacidad de sorprenderme; que todos los fascinantes misterios de esta macabra dimensión ya fueron descubiertos. Fue una sensación desconcertante tener casi de inmediato, y espero que no sea cierto cuando juegue más en servidores en vivo durante el fin de semana antes de escribir mi revisión final. Vanguard tiene los huesos y el cerebro de manera brillante, ahora solo necesita un poco de sangre.



Fuente : https://www.ign.com/articles/call-of-duty-vanguard-zombies-review