En Beacon Pines, la historia y las decisiones tomadas se trazan en un árbol, que muestra caminos que se ramifican desde momentos únicos que cambiaron el curso de la historia. Para el desarrollador Matt Meyer, eso también era cierto en la vida real. Su camino hacia el desarrollo de Beacon Pines comenzó con una decisión única, simple y consecuente que tomó hace años, casi por capricho.
“Trabajé en un trabajo corporativo durante cinco años más o menos en Chicago, y un día me quebré”, dice Meyer. “No fue realmente culpa del trabajo. Era el tráfico. Estuve en mi auto una hora y media todos los días… Odio tanto el tráfico. Así que me rompí un día. Yo estaba como, ‘Me voy a mudar’, y me mudé a Austin, y realmente no tenía un plan”.
Sin plan, Meyer esperaba escribir música, específicamente para juegos. Sin embargo, después de darle vueltas un poco, se dio cuenta de que si creaba un juego, podría ponerle su propia música. Eventualmente se asoció con Brent Calhoun e Ilse Harting, y así nació Beacon Pines… como un luchador de ritmo RPG.
“Se ve genial, suena genial, y la idea era algo genial, pero nunca encontramos del todo lo que hacía clic en el diseño”, dice. “Probé muchas formas diferentes de hacerlo, y era un juego funcional, pero no tenía chispa”.
Pero lo que más llamó la atención de Meyer y los demás fueron los personajes que había creado Harting, especialmente Luka: una pequeña criatura ciervo. Así que el equipo se arriesgó: desecharon todo lo que no funcionaba y empezaron casi desde cero, centrándose primero en los personajes y los entornos.
“Lo que fue aterrador, porque no solo se desperdició un montón de trabajo, sino que fue como si hubiéramos tirado nuestro anzuelo”, continúa Meyer. “Un juego de arena de batalla rítmica… suena genial para la gente. Y les dices, estamos haciendo un juego narrativo. Son como, ‘Está bien, pero ¿entonces qué?’ Entonces, necesitábamos algo más interesante para traer a la mesa”.
Ese algo más fue la estructura narrativa única de Beacon Pines, de la que ya obtuve una muestra de jugar las primeras horas. Luka se ha renovado un poco desde los orígenes de su juego de ritmo hasta convertirse en el joven héroe del burg titular, que está repleto de una estética linda y acogedora perfecta para el otoño: suéteres cursi, animales divertidos, un hogar acogedor y travesuras infantiles que rápidamente se convierte en un misterio siniestro.
A medida que Luka explora la hermosa obra de arte de un libro de cuentos de Beacon Pines, se topa con “encantos”, esencialmente descriptores de una sola palabra de las experiencias que tiene. Por ejemplo, encuentra “basura” en su dormitorio, un encuentro temprano con los dientes de león le provoca “cosquillas” y sentarse en una silla cómoda junto al fuego provoca “reflexiones”.
Luego, más tarde, el jugador usa estas palabras para desbloquear caminos narrativos ramificados. Algunas de las opciones tienen menos consecuencias; por ejemplo, puede elegir “basura” (para un trozo de cuerda) o “cosquillas” (para una pluma) como carnada para pescar. Mucho más importantes son los momentos de “punto de inflexión” en la historia en los que una palabra determinará cuál de los múltiples caminos que se bifurcan tomará la historia de Luka. La versión tutorial de esto, responder a tu abuela sobre lo que harás esa tarde, es bastante benigna y no afecta la trama (bueno, hasta donde yo sé). Pero las decisiones futuras lo harán, y de manera drástica. Es una carga pesada: Meyer me dice que, si bien a veces puedes hacer juegos de palabras con un efecto humorístico, ser voluble con tus elecciones puede hacer que maten a algunos personajes.
Pero si eso sucede, ese no es el final. Fundamental para Beacon Pines, y lo que lo hace tan fascinante para mí, es la capacidad de volver atrás y revisar estas opciones en cualquier momento, incluso usando palabras que aún no había obtenido en ese momento. Es una perspectiva emocionante, que me obliga a volver a visitar mentalmente escenas que tuvieron lugar hace horas para ver si las palabras nuevas que he encontrado tienen algún lugar en ellas.
Meyer se refiere a él como casi como una “narrativa Metroidvania”, una descripción que le pone un poco nervioso debido a lo que el público podría esperar, pero que me pareció maravillosamente apropiado después de jugar unas horas.
“Debido a que estás explorando todas las ramas de la historia, y al explorar las diferentes ramas de la historia, desbloqueas ramas de la historia previamente bloqueadas al encontrar nuevas partes”, explica Meyer. “Los amuletos que llevas contigo, a pesar de ir a una sucursal diferente donde quizás no encontraste ese amuleto la primera vez. Y es similar a Metroidvania, porque en Metroidvania desbloqueas poderes que te permiten llegar a nuevas áreas a las que no podías llegar antes”.
Meyer agrega que tuvieron que poner límites sobre hacia dónde podría ir la historia: son un equipo pequeño y no podían manejar una narrativa enorme con cientos de puntos de inflexión. Pero todavía hay muchas ramas interesantes, retrocesos y errores que se pueden cometer a medida que los jugadores resuelven el rompecabezas de qué historia precisa resultará en un final feliz para Luka y sus amigos. Hay un misterio siniestro que acecha en Beacon Pines, cuyo descubrimiento encaja muy bien con temas de crecimiento, amistad y cambio. Meyer lo llama “Winnie the Pooh se encuentra con Stranger Things”. Tengo algunas vibraciones de Night in the Woods, a pesar de que los protagonistas son más jóvenes.
Beacon Pines ha sido un viaje difícil para Meyer y su equipo. Dice que está feliz y orgulloso de lo que hizo, pero agrega que es “lo más duro que he trabajado en mi vida”.
“Es una cosa tan salvaje, hacer juegos, porque al menos todos los juegos que he hecho, bueno, la mayoría de ellos han tomado años”, dice. “¿Por qué harías algo que lleva años y no tienes idea de si va a ser un éxito? Qué cosa tan ridícula y estresante de hacer. Pero sigo haciéndolo, porque es una maravilla en el proceso”.
Como la mayoría de los desarrolladores con los que hablo, Meyer espera que a Beacon Pines le vaya lo suficientemente bien como para ayudar a financiar una nueva creación para que no tenga que apresurarse a hacerla antes de que el dinero se agote como antes. Pero primero, se está tomando un descanso. Un poco como Luka en la apertura de Beacon Pines, en realidad: con el lanzamiento del juego la semana pasada, está a punto de estar en un espacio de cambio, justo antes de la próxima aventura.
“Alguien me preguntó recientemente, al final del juego, ¿qué espero que la gente piense al respecto?” dice Meyer. “Y solo dije, ‘En paz’. El juego, en su especie de final canónico, tal como lo pensamos, todos nos apoyamos mucho en la sensación de estar en paz. Las cosas son buenas. Esperemos que la mayoría de la gente se sienta así”.
Rebekah Valentine es reportera de noticias de IGN. Puedes encontrarla en Twitter @patovalentine.
Fuente : https://www.ign.com/articles/beacon-pines-is-a-narrative-adventure-where-everything-can-change-with-a-single-word




