Baldur’s Gate 3: una verdadera experiencia RPG de mesa
Baldur’s Gate 3 fue un éxito rotundo durante su lanzamiento de acceso anticipado de larga duración. Después de jugarlo, entiendo por qué. El juego logra digitalizar la jugabilidad de forma libre de Dungeons & Dragons al tiempo que conserva el espíritu de los juegos de rol de mesa, lo que da como resultado algunas de las narraciones y jugabilidad interactivas y receptivas más impresionantes jamás vistas en los juegos. Los desarrolladores de Larian también usan su propio motor de juego, lo cual es admirable en un momento en que incluso los estudios AAA más grandes están recurriendo al Unreal Engine. Probé el juego para analizar sus gráficos y rendimiento, así como para proporcionar configuraciones optimizadas para una variedad de computadoras.
El juego captura a la perfección la experiencia analógica de Dungeons & Dragons, tanto en los momentos de la narración de Dungeon Master que se arrastran como pensamientos internos más allá del control del jugador, como en la forma en que puedes moverte por los entornos durante los encuentros, usando el terreno y tus atributos para salir victorioso. Todo es gratis y fluido, y la cantidad de opciones que tienes para influir en el juego a tu manera es asombrosa. Mi aspecto favorito es cómo Larian ha integrado los elementos analógicos de la experiencia de mesa en el juego donde más importa. Durante las batallas, las reglas aleatorias se manejan automáticamente para mantener el combate lo más rápido y satisfactorio posible en un sistema basado en turnos, pero cuando se trata de momentos importantes de la acción del jugador, la aleatoriedad vuelve visible con la tirada de un dado D20 que puedes ves girando frente a ti y que determina tu destino. Si alguna vez has jugado juegos de rol de mesa, sabes lo emocionante que puede ser, lo poderoso que es un 20 natural y lo divertido que es ver aparecer un 1 crítico. En mi opinión, Baldur’s Gate 3 es la mejor traducción de esta experiencia de mesa de Dungeons and Dragons al mundo digital que he jugado.
Los gráficos del juego no superan los límites, con técnicas familiares utilizadas desde los días de la PS4, como mapas de sombras, oclusión ambiental del espacio de la pantalla y suficiente calidad de textura y geometría para crear facsímiles convincentes de todos los arquetipos famosos y elementos encontrados. en el universo de Dungeons & Dragons. Por lo tanto, la tecnología gráfica es de próxima generación, pero la ejecución es, sin embargo, excelente. Los personajes se ven geniales y tienen animaciones lo suficientemente fluidas incluso durante el diálogo, lo cual es una hazaña teniendo en cuenta la cantidad de diálogo doblado a considerar. Los efectos de los ataques especiales son caprichosos y detallados, y los entornos que atraviesas pueden ser evocadores y hermosos. Dado que el juego viene con un cliente Vulkan, realmente me gustaría ver que su calidad gráfica mejore significativamente con el tiempo, si es posible. Por ejemplo, reemplazar la oclusión ambiental del espacio de la pantalla y la iluminación indirecta con equivalentes de trazado de rayos haría que la presentación del juego se viera mágica. Incluso algo tan simple como las sombras trazadas por rayos ayudaría mucho, porque las sombras pueden exhibir un parpadeo y un alias obvios a veces. , incluso en los ajustes más altos.
En cuanto a Vulkan, puede elegir entre los modos DirectX 11 y Vulkan desde el iniciador del juego, un iniciador que funciona de manera brillante en mi PC de prueba Ryzen 5 3600 y extrañamente lento en mi PC Core i9 12900K. (Afortunadamente, puedes usar el comando de lanzamiento –skip-launcher para lanzar directamente la versión DX11 del juego, o usar –skip-launcher –vulkan para lanzar directamente Vulkan). Baldur’s Gate no supera los límites de las tecnologías gráficas, pero está claro que los personajes y los entornos se han detallado cuidadosamente y pueden ser extremadamente evocadores. Ya hemos cubierto la elección entre DX11 y Vulkan para Baldur’s Gate 3 en detalle, así que resumiremos aquí. Para sistemas con GPU limitada (alrededor del 99 % del uso de GPU registrado en Windows Game Bar > Rendimiento), DirectX 11 es la mejor opción, ya que es aproximadamente un 8 % más rápido que Vulkan en GPU Nvidia y un 25 % más rápido que Vulkan en GPU Intel, sin diferencia notable en las GPU de AMD. Si tiene limitaciones de CPU, aún recomendamos DX11 para los propietarios de GPU Nvidia y AMD, ya que el rendimiento en áreas con NPC es entre un 3 % y un 5 % más rápido, aunque Vulkan es más rápido en escenas estáticas con estas GPU. Por el contrario, las GPU Intel funcionan un 13 % más rápido en Vulkan en este escenario de CPU limitada. DirectX 11 también tiene una implementación funcional de sincronización vertical de triple y doble búfer, que no funciona en Vulkan, y mi colega Will Judd también observó bloqueos en Vulkan que no se reproducían en DX11. Por lo tanto, la mayoría de los usuarios de GPU AMD y Nvidia deberían usar la API DX11, especialmente cuando su CPU se vuelve más moderna, mientras que Vulkan es mejor en CPU muy antiguas donde los usuarios luchan por alcanzar los 60 fps. Para los propietarios de GPU Intel que buscan 60 fps en resoluciones más altas, DX11 es nuevamente mejor, pero para aquellos que buscan 120 fps en resoluciones más bajas, Vulkan es mejor. Así es como se comparan DX11 y Vulkan cuando la GPU es limitada, para una tarjeta gráfica Nvidia, AMD e Intel, respectivamente. Conclusión: DX11 gana dos veces (Nvidia, Intel) y empata una vez (AMD), por lo que es una buena opción predeterminada. Ahora que la pregunta de la API está resuelta, podemos ingresar al menú principal. Las opciones aquí son bastante buenas, con descripciones para cada configuración a menudo acompañadas de una ilustración. Sin embargo, sería útil agregar información sobre qué componente se solicita (CPU, GPU, VRAM) para el futuro. Estoy agradecido de ver DLSS y DLAA aquí, pero aquellos que no tengan una tarjeta gráfica RTX se beneficiarían de la inclusión de FSR 2 y XeSS. En cambio, los propietarios de GPU AMD e Intel tienen que conformarse con FSR 1, aunque se espera que FSR 2 llegue en septiembre (y ya está disponible un mod de reemplazo para DLSS, creado por el ex interlocutor de DF, PotatoOfDoom). Si tiene la opción de usar DLSS y DLAA, encontrará que se procesa mejor que el TAA predeterminado en casi todas las configuraciones de calidad, con menos desenfoque y efecto fantasma. Hay dos problemas menores con DLSS, el primero son rayas detrás del cabello cuando se mueve, y el segundo es que la profundidad de campo está (creo que accidentalmente) ligada a la resolución interna, por lo que los objetos detrás del plano aparecen más claros en el modo de rendimiento DLSS que en Modo de calidad DLSS. FSR realmente no se puede comparar con DLSS 2, dado el uso de datos de tiempo adicional por parte de este último, por lo que hubiera sido bueno ver FSR 2 (y XeSS) incluidos en el lanzamiento para usuarios de tarjetas gráficas que no sean de Nvidia. El DLAA del juego es mejor que el TAA predeterminado, por lo que vale la pena habilitarlo dado su costo de rendimiento relativamente bajo. En general, la experiencia técnica del usuario de Baldur’s Gate 3 es buena: las opciones son adecuadas e incluso obtienes algunas características interesantes, como una interfaz de usuario perfecta y cambios en el estilo de la cámara cuando pasas el mouse y el mouse sobre el teclado del joystick. Sin embargo, me gustaría ver estos problemas de DLSS resueltos y una implementación oficial de FSR 2 lo antes posible. Baldur’s Gate 3 no es particularmente intensivo en CPU y GPU, ya que funciona a plena capacidad a 1440p con una RTX 2060 Super, una tarjeta gráfica de gama media de cuatro años, con un rendimiento que oscila entre 40 y 60 fps mientras usa 4.5 GB de VRAM. En este escenario, habilitar el modo de calidad de DLSS es suficiente para lograr 60 fps estables. Sin embargo, no todos tienen una tarjeta gráfica de este calibre o acceso a DLSS, por lo que siempre vale la pena detallar la configuración optimizada, con el objetivo de obtener ganancias de rendimiento razonables sin comprometer demasiado la calidad visual. Mirando las opciones una por una, la calidad de la niebla proporciona una ventaja de rendimiento de
Fuente: www.eurogamer.net





