Baldur’s Gate 3 era tan enorme que Larian eligió triplicar su tamaño en lugar de reducir el tamaño del juego



El director creativo de Larian Studios, Swen Vincke, ama la narración colaborativa, especialmente cuando hay espacio para que se vuelva lo más tonto y original posible.

Hablando conmigo después de su charla en GDC, «Los muchos desafíos de hacer ‘Baldur’s Gate 3′», Vincke y yo comenzamos compartiendo nuestros deseos mutuos de jugar videojuegos junto a nuestros socios, ya sea en persona oa larga distancia. Le digo que el juego en línea de Original Sin 2 permitió que mi pareja y yo aún tuviéramos citas nocturnas incluso cuando vivíamos en medio país de distancia. Me dice que su propio deseo similar fue por qué existe la función en primer lugar.

“Hay pantalla dividida en [Divinity: Original Sin 1] ya”, dice. “Lo único es que nunca más lo jugué porque cuando termino un juego, estoy tan enfermo y cansado de mirarlo. Y entonces [my partner] dijo: ‘¿No quieres jugar conmigo?’ Así que jugó, y todavía lo disfrutó mucho, pero nunca lo jugamos en pantalla dividida. Pero la intención era, esto es lo que me gustaría poder tocar con alguien, y así fue como sucedió”.

Vincke procedía de una pequeña ciudad costera de Bélgica, donde dice que lo último que hacía la gente era jugar a Dungeons & Dragons, un juego que fascinaba a Vincke. Sin un fácil acceso a los manuales, comenzó a leer detenidamente los manuales de mesa disponibles en la biblioteca y un puñado de juegos de computadora como la serie Ultima basada en D&D. A través de ellos, Vincke se dio cuenta de que quería hacer sus propios juegos así.

“Codificó tu creatividad, la capacidad de idear una aventura, jugar en ella, inventar todo tipo de cosas locas, superarlas”, dice Vincke. “Te daré un ejemplo de lo más poderoso que hice con él. Tengo cuatro hijos, así que cuando dábamos largos paseos en coche, jugaba a D&D con ellos. Estoy sentado frente al auto y digo: ‘Está bien, ves a una bruja en el bosque’. ¿Qué vas a hacer?’ Entonces, en mi cabeza, tiré los dados, y hago trampa, y nos embarcamos en una aventura y podemos pasar horas de esta manera… Hace que dejen caer sus iPads para que no estén bloqueados en una pantalla todo el tiempo. Y se divierten mucho y es genial… Hacemos eso simplemente por el poder de la historia y el poder de los dados».

En las dos décadas y media de existencia de Larian Studios, ha tenido muchas oportunidades de traducir esa narración de mesa en formato de videojuego a través de la serie Divinity y otros proyectos. Pero ahora, uno de los juegos de rol de mesa más reconocibles ha caído en el regazo de Larian, y el deseo del estudio de llevar la verdadera narración de juegos de mesa a los videojuegos está demostrando ser un gran desafío.

Vincke describe Baldur’s Gate 3 como un «proyecto de ensueño» para Larian, comprensiblemente así dada su historia. Los primeros dos juegos de Baldur’s Gate fueron juegos de rol desarrollados por BioWare ambientados en el escenario familiar de campaña de D&D de Forgotten Realms, y aunque ha habido varias expansiones y ediciones mejoradas desde Baldur’s Gate 2 en 2000, no ha habido un verdadero tercer juego hasta ahora. Larian, con su historial de Divinity, parece encajar perfectamente en Baldur’s Gate 3, y vino con la ventaja incorporada de la experiencia de acceso anticipado. Tanto Original Sin 1 como 2 habían pasado por extensos y exitosos períodos de acceso anticipado en los que Larian trabajó en estrecha colaboración con la comunidad para solucionar los problemas de cada juego.

Como explica Vincke en su charla, Larian se preparó para el juego más importante de su historia. El estudio pasó más de un año en preproducción, contrató para muchos puestos nuevos e hizo las mejores proyecciones que pudo sobre cuántas palabras tendría el juego, cuánto tiempo de grabación se necesitaría, qué tendría que pasar para hacer todo el juego. cinemáticas, y mucho más.

A menudo escuchará: ‘Tienes que dar la ilusión de elección’. Realmente tienes que dar opciones reales también, de lo contrario no importa.

Pero, en última instancia, no sería suficiente por sí solo, en gran parte debido a la enormidad de tratar de convertir las complejidades de un juego de Dungeons & Dragons, donde los jugadores pueden hacer cualquier cosa que se les ocurra, en un sistema de videojuegos. .

“A menudo escucharás, ‘Oh, tienes que dar la ilusión de elección’”, me dice Vincke. “Sabes que también tienes que dar opciones reales, de lo contrario no hay consecuencias, no importa. Y tenemos esta mecánica de dados, que está profundamente arraigada, que descubrirás cuando juegues. Y así, el fracaso en los dados, el éxito en los dados tiene que importar. Si no lo hacen, entonces no tienes la sensación de que en realidad todo este balanceo y todas estas habilidades de los personajes que estás subiendo de nivel tengan algún impacto en el juego”.

Pero crear ese tipo de sistema fue incluso más trabajo de lo que esperaba Larian. Baldur’s Gate 3 necesitaba las 12 clases de D&D, todas ellas muy diferentes entre sí, y todos los hechizos y habilidades de la 5.ª edición de D&D no solo tenían que funcionar sino también sentirse impactantes en el mundo.

Un ejemplo que comparte Vincke es el de un druida: durante un tiempo, para que las cinemáticas del juego funcionaran, los druidas no podían hablar, por ejemplo, con una vaca, si el druida estaba transformado actualmente en una vaca. Tuvieron que volver a transformarse en humanos para hablar con la vaca. Eso no tenía ningún sentido. ¿Por qué una vaca no podía hablar con una vaca? Pero arreglarlo requirió mucho trabajo cinemático para garantizar que todas las conversaciones cinemáticas con animales siguieran funcionando si se transformaba un druida.

Además de problemas como ese, había multijugador, múltiples idiomas para el enorme volumen de diálogo en el juego y una necesidad de accesibilidad en medio de todo: un jugador que nunca antes había tocado D&D debería ser capaz de entender Baldur’s Gate 3.

Con todo esto en juego, Larian se dio cuenta de que no podían enviar el juego que querían hacer con el equipo que tenían. Era escalar Baldur’s Gate 3 hacia abajo o hacer crecer el estudio de forma masiva para enfrentar el desafío. Entonces Larian creció, saltando de 150 personas a 400 en un corto período de tiempo. Larian tenía los recursos para hacerlo gracias a lo bien que se vendió Original Sin 2, pero el lujo vino con sus propios problemas. Larian no tenía procesos implementados para tanta gente. El gran volumen de trabajo, equipos e individuos rápidamente reveló debilidades en la forma en que trabajaban juntos que no habían sido evidentes antes. Y la pandemia de COVID-19 ciertamente tampoco ayudó, ya que Vincke dijo que la «fragmentación» de la empresa requerida por los bloqueos «no era necesariamente lo mejor del mundo para impulsar la creatividad».

Entre todos estos obstáculos, llegó un punto antes del acceso anticipado en el que la producción casi se detiene.

“Todas las semanas nos despertábamos y decíamos: ‘Está bien, esta es la semana en la que vamos a terminar este [feature],’”, dice Vincke. “Y luego, al final de la semana, no había pasado nada”.

En un momento, Vincke se preguntó si Larian debería incluso poner Baldur’s Gate 3 en acceso anticipado. Para ambos juegos de Original Sin, las ventajas habían sido muy claras: los comentarios de los jugadores habían mejorado los juegos y habían creado una buena voluntad considerable dentro de la comunidad. Larian quería eso para Baldur’s Gate 3 dada su complejidad, pero le preocupaba que fuera demasiado grande.

Lo pones en acceso anticipado… ves todas tus malas decisiones de diseño expuestas, tus buenas decisiones de diseño, nadie habla de ellas.

“Lo pones en la comunidad de acceso temprano, regresas al día siguiente, ves muchas cosas que salieron bien, ves todas tus malas decisiones de diseño expuestas, tus buenas decisiones de diseño ves que nadie habla de ellas, entonces tú’ re bueno”, dice Vincke sobre el acceso anticipado. “Te permite probar cosas rápidamente, ves lo que resuena, lo que no resuena, y cuando tienes que poner tantas reglas como tuvimos que convertir y descubrir formas en que las personas las entenderían o no, es una herramienta muy, muy útil para tener.”

Pero Larian puso Baldur’s Gate 3 en acceso anticipado de todos modos. Todavía había algunos contratiempos. El lanzamiento inicial de acceso anticipado fue difícil y Larian tuvo que hacer cambios extensos en función de los comentarios de los jugadores, aunque Vincke siente que finalmente hizo que el juego fuera mucho mejor. Admite que fue desalentador ver a los críticos publicar reseñas calificadas de un juego que todavía estaba en progreso, aunque reconoce que tenían todo el derecho de hacerlo: Baldur’s Gate 3 estaba en libertad y se vendía por dinero después de todo.

Pero con una mejor perspectiva de lo que debería haber hecho de manera diferente en el período previo al acceso anticipado, Vincke afirma que no cambiaría su decisión si tuviera que hacerlo todo de nuevo.

“Ciertamente me organizaría mejor de lo que lo hicimos”, dice. “Había cosas que no esperaba que pasaran. Pero los beneficios son tan claros… Literalmente puede rastrear los caminos de por qué se hicieron las cosas en función de las discusiones de la comunidad, la reactividad que vio, los análisis que vio. Eso es lo hermoso de esto. Y no puedes hacer eso, en realidad no sabría cómo hacerlo sin tener una comunidad. Supongo que tienes un equipo de miles y miles de probadores beta. Pero incluso entonces no va a ser lo mismo”.

Debido a la comunidad de acceso temprano, Vincke dice que Baldur’s Gate 3 es mucho más capaz de soportar las fantasías narrativas que Larian quería implementar desde el principio. Es debido a los comentarios de los jugadores que pueden responder preguntas extrañas que nunca surgieron en el diseño, como, ¿puede un oso subir una escalera? (Sí.) ¿Qué tal un rothé profundo? (Puede, dice Vincke, y tiene una animación muy divertida).

Y más que las tontas historias de campaña que la gente comparte sobre D&D, Vincke dice que el éxito de Baldur’s Gate 3 significa escuchar más historias como la de mi compañero y yo jugando a larga distancia, o de personas que sintieron que sus vidas eran mejores por haber experimentado lo emergente. narración que Larian hizo para ellos.

“Caminando por PAX y que la gente se acercara a ti y te dijera: ‘Oye, esto es lo que nos pasó y esto hizo una diferencia en nuestra vida. Estaba pasando por un momento realmente horrible y jugué tu juego. …Los juegos son importantes y pueden marcar la diferencia. Y si haces un buen juego, puede importar más que si hicieras un mal juego. Entonces, el éxito parece que tu juego es importante para las personas y marca la diferencia”.

Rebekah Valentine es reportera de noticias de IGN. Puedes encontrarla en Twitter @patovalentine.





Fuente : https://www.ign.com/articles/baldurs-gate-3-huge-larian-triple-size-shrink-game