En 2014, el juego PT revolucionó el mundo de los videojuegos de terror. Esta demostración jugable prometía generar un juego completo llamado Silent Hills, que habría ofrecido una experiencia aterradora en una ciudad familiar. Desafortunadamente, este proyecto fue cancelado y probablemente nunca lo veamos terminado. Sin embargo, ahora tenemos Alan Wake 2, el nuevo juego de terror de Remedy, y podría ser el digno sucesor de PT que estábamos esperando.
Alan Wake 2 se inspiró mucho en los primeros juegos de Silent Hill, con sus pequeños pueblos envueltos en niebla y sus narradores poco fiables que nos aterrorizan psicológicamente. Además, los trailers de Silent Hills y Alan Wake 2 muestran extrañas similitudes: un hombre solitario en una calle oscura iluminada por una lámpara, mirando la lente de la cámara. Las paletas de colores y el ambiente también son muy similares. Cuando se reveló el último juego de Remedy en The Game Awards 2021, incluso pensé por un momento que se trataba de una resurrección del proyecto de Kojima.
La jugabilidad de Alan Wake 2 sigue siendo un misterio, pero podemos extrapolar de PT que Silent Hills habría mezclado el terror con la acción clásica de los juegos de Silent Hill. Y eso es exactamente lo que Alan Wake 2 hace de manera brillante, incluso tomando prestadas algunas técnicas de PT, como pasillos circulares donde los cambios más pequeños crean los mayores sustos. Esta técnica no es exclusiva de PT, pero se inspira en películas como The Shining, donde la tensión aumenta a medida que avanzas por pasillos aparentemente interminables. Los momentos de terror son tanto más efectivos cuando esperamos un comienzo y la aparición de dos terroríficos gemelos se convierte en un bienvenido momento de respiro.
Alan Wake 2 utiliza técnicas similares, incluido el uso inteligente de ubicaciones recurrentes y experimentos divertidos con el concepto de tiempo. La secuencia del Hotel Oceanview recuerda inevitablemente a imágenes de la película de terror kubrickiana. Además, el juego utiliza la anticipación para crear una tensión palpable en sus peleas, centrándose tanto en las sombras amenazadoras y el momento de sus ataques como en las batallas mismas. El miedo a lo que acecha en cada esquina es (casi) siempre más aterrador de lo que realmente parece.
Otro punto en común con la serie Silent Hill es la noción de que el peligro que acecha en cada esquina es (casi) siempre más aterrador de lo que parece. El miedo surge de no poder afrontar lo que nos espera en el futuro en lugar de poder luchar contra ello con una escopeta. Es una idea descrita por el director Sam Barlow cuando habla de la falta de combate en Silent Hill: Shattered Memories: “Estás solo en una pesadilla, varias criaturas aterradoras te persiguen, ¿qué vas a hacer? Hitchcock decía que todo horror proviene de la infancia, por eso es algo universal. ¿Cuántos niños se despiertan gritando porque soñaron que golpeaban a un zombie con un bate de béisbol? Nos despertamos gritando porque corrimos y nos atraparon. »
Hideo Kojima, por otro lado, recurrió al maestro del terror contemporáneo Guillermo del Toro cuando imaginó Silent Hills. Aunque desconocemos el alcance de la implicación de Del Toro en el desarrollo del juego cancelado, sí sabemos que la idea era sumergir al jugador en la atmósfera única y cinematográfica del pueblo de Silent Hill, una atmósfera que había seducido al mexicano. director.
El encuentro entre los mundos del cine y los videojuegos siempre ha sido una seña de identidad de Remedy, desde los paisajes en blanco y negro de Max Payne hasta las secuencias live-action de Alan Wake 2, que juegan con los nervios del jugador alternando tensión y secuencias hilarantes dignas. de un musical. También es una técnica que Sam Barlow utilizó brillantemente en Immortality en 2022. El otro elemento que contribuye a la atmósfera inquietante de Alan Wake 2 es la ruptura de la cuarta pared. Max Payne ya se había encontrado con un mensaje que le decía que estaba en un videojuego, y ahora Alan Wake está leyendo páginas de una novela que él mismo creó y que tiene lugar en su realidad. El director creativo Sam Lake incluso aparece como el detective Alex Casey, luciendo el mismo rostro que Payne, creando capas y capas de ideas metatextuales.
Hideo Kojima es conocido por sus ideas metatextuales y su tendencia a romper la cuarta pared. La pelea contra el jefe Psycho Mantis en Metal Gear Solid es un gran ejemplo de esto. No sabemos cómo habría funcionado esto en Silent Hills, pero los rumores sobre el envío de mensajes en dispositivos electrónicos reales no le parecieron descabellados a alguien que ya había barajado la idea de leer las tarjetas de memoria de PlayStation. Según PT, no hay duda de que este mecanismo inesperado habría aterrorizado a los jugadores. La ambición compartida de Remedy y Kojima Productions de traspasar los límites del medio de los videojuegos, combinada con su obvio respeto por Silent Hill y el cine de terror, reúne a Alan Wake 2, PT y el fallecido Silent Hills. Alan Wake 2 nos demuestra que cuando los desarrolladores más creativos de la industria, como Remedy y Kojima Productions, se centran en el género de terror, pueden aterrorizarnos como nadie.
Fuente: www.ign.com





