Desde finales de 2021, he estado jugando con una pequeña columna aquí en IGN.com que destaca los juegos independientes que pensé que eran geniales. Ha estado funcionando silenciosamente los sábados por la tarde, destacando pequeños juegos y desarrolladores que de otro modo no recibían mucha atención de los principales sitios de juegos como el nuestro.
Estoy orgulloso de esa cobertura hasta el día de hoy, pero hoy estoy muy orgulloso, porque mis esfuerzos silenciosos de más de un año están a punto de volverse mucho, mucho más ruidosos. Mi pequeña columna de hoy se une a una iniciativa IGN mucho más grande para traer columnas editoriales de todas las variedades al centro de atención. Lo que significa que puedo tomarme un momento para ponerme poético sobre de qué se trata realmente mi parte de esta iniciativa.
La cobertura de juegos independientes siempre es una pregunta difícil de responder, especialmente en sitios como este. Con una gran audiencia que legítimamente espera que cubramos los temas más importantes de los juegos y el entretenimiento todos los días, combinado con el tamaño masivo de ambas industrias, es inevitable que la gran mayoría de nuestros recursos se destine a escribir sobre cosas que la gente ya sabe que son. interesado. Estoy hablando de Marvels, las grandes exclusivas de PlayStation, los programas de televisión de prestigio, los Marios. Nuestras audiencias desean desesperadamente leer sobre esas cosas, nos encanta escribir sobre ellas, y solo hay un número limitado de horas en el día para escribir, así que escribimos sobre ellas.
Y, sin embargo, la desafortunada inevitabilidad de esto es que a menudo deja de lado el trabajo verdaderamente masivo realizado por creadores más pequeños, menos conocidos o incluso desconocidos que no tienen la propiedad intelectual, el presupuesto, los estudios de mil personas o los nombres ya son conocidos por una audiencia mayoritaria. Claro, de vez en cuando una sorpresa independiente atrae a una comunidad lo suficientemente grande como para llegar a la corriente principal (ver Stardew Valley o Vampire Survivors), pero esas ocasiones son muy, muy raras. Y, sin embargo, todos los días se crean innumerables juegos innovadores, hermosos, conmovedores, extraños, inteligentes y fascinantes de los que nunca escucharás hablar. Muchos de ellos están rompiendo el diseño de juegos, el arte, la música y el terreno conceptual que nunca vemos tocar en AAA debido al temor de perder los objetivos de ventas. Algunos están llenando vacíos en géneros que los juegos convencionales han olvidado por completo. Y otros están hechos por desarrolladores que superaron obstáculos inmensos para perseguir su sueño de hacer videojuegos.
Creo firmemente que también vale la pena conocer esos juegos, no solo de pasada como parte de un escaparate o un tweet rápido, sino con una profundidad y atención alegres y curiosas. Y creo que IGN tiene un papel importante que desempeñar para sacarlos a la superficie.
Así que esto es Hidden Treasures, una columna en la que todos los meses les presentaré un pequeño juego creado por un pequeño equipo que de otro modo no se cubre ampliamente en IGN. Usaré este espacio para contarles mis primeras impresiones (al menos las primeras horas, si no más) y conversar con sus desarrolladores sobre quiénes son, qué están haciendo, por qué lo están haciendo, y por qué debería importarte. Mi objetivo no es mostrarte solo 10/10 gemas indie perfectas, o el próximo Stardew Valley. Es para arrojar un poco de luz sobre los brillantes juegos que habitan los espacios entre Marios y Marvels, y celebrar los rincones de esta industria creativa que no siempre tiene tiempo bajo el sol.
Espero que termine inspirado por esta columna para al menos revisar algunos de ellos, o si no, ir a buscar algunos de sus propios tesoros escondidos.
(Y puede ponerse al día con todas las columnas anteriores de Hidden Treasures, incluso antes de que esta columna tuviera un nombre, aquí mismo).
Con eso fuera del camino, me gustaría comenzar formalmente diciéndoles que pasé al menos una hora anoche llorando feo hasta el final de A Space for the Unbound: una hermosa porción de pixel art. juego de vida que ha consumido mis tardes durante los últimos días.
A Space for the Unbound sigue a un joven llamado Atma, que está en la cúspide de la edad adulta en la Indonesia rural de finales de los 90. En una estructura de historia que emite vibraciones masivas de Your Name y Weathering With You, Atma y su novia Raya están equilibrando grandes discusiones sobre su futuro y completando una lista de deseos saludables con el descubrimiento mutuo de extraños poderes mágicos. Raya tiene algún tipo de manipulación de materia, y Atma puede “zambullirse en el espacio” en los corazones de las personas que conoce y ayudarlas a resolver sus dilemas internos.
Parte de la forma en que A Space for the Unbound permite que su misterio se cocine a fuego lento en el fondo es a través de su alegre representación de la Indonesia de los años 90 y el papel de Atma cuando era joven. Entre aventuras con Raya, explora la ciudad: recolecta tapas de botellas, nombra y acaricia a todos los gatos que ve, juega en la sala de juegos, ayuda a los habitantes locales con sus problemas o se defiende de los matones de la escuela. Las diversas viñetas entre los principales ritmos de la historia ofrecen una mirada amorosa a la Indonesia de los años 90 y los problemas mundanos relacionados con la gente común. Como alguien que tiene muy poca experiencia con este escenario, me encantó la mezcla de cultura desconocida y humanidad familiar.
A Space for the Unbound es claramente una visión muy personal de un escenario y un período de tiempo cercano al corazón del director del juego, Dimas Novan D. Me dice en una entrevista por correo electrónico que su idea para el juego surgió del concepto de Seichijunrei, o una “peregrinación de anime”, donde comparas lugares de la vida real con una contraparte de anime. A través de esta idea, Dimas comenzó a descubrir gran parte del anime con el que estaba familiarizado con ubicaciones de la vida real referenciadas que van desde edificios icónicos o puntos de referencia hasta vecindarios rurales comunes. Quería hacer lo mismo, pero en los lugares en los que vivió durante un período de tiempo que fue personalmente sentimental para él y el equipo de desarrollo.
Dimas comenzó a trabajar en el juego en 2015 con un equipo de solo dos o tres personas dentro de Mojiken Studio, con sede en Surabaya. Durante gran parte de ese tiempo, Mojiken estuvo creando y lanzando una serie de otros juegos, incluidos She and the Light Bearer y When the Past Was Around. Pero alrededor de 2020, con el lanzamiento de When the Past Was Around, el estudio pudo dedicar a todos en el estudio (alrededor de 12-14 personas) al proyecto de Dimas. Pero Dimas admite que los primeros años fueron “probablemente los más difíciles” para él personalmente.
“YO [had] hacer malabares entre el trabajo y tratar de encontrar la dirección del juego de ASFTU”, recuerda. “El concepto muy básico de la historia ya se terminó desde el prototipo ASFTU en 2015, pero convertirlo en una experiencia más sustancial en un formato de videojuego fue una tarea ardua. Como alguien relativamente nuevo en el campo del desarrollo de juegos, me costó mucho decidir qué tipo de mecánica era adecuada para el juego completo. Si hablamos de juegos, tiene que tener algún aspecto de entretenimiento e interactividad para que el jugador pueda pasar un buen rato con él y sumergirse en el juego.
“Además, el mensaje central del juego es algo que no se puede decir justo después de la primera parte del juego. Tenemos que hacer que la experiencia general sea entretenida y convincente para que las personas estén dispuestas a comprender el mensaje que queremos transmitir, especialmente la historia. Hicimos algunos prototipos, algunos elementos funcionaron y otros no. Pero en 2019, nos alegramos mucho de haber encontrado finalmente la fórmula correcta para el juego, y en 2020, la demostración se lanzó con una recepción muy positiva”.
Junto con su deseo de representar un lugar y un tiempo cercano a su corazón, Dimas espera que aquellos que juegan A Space for the Unbound sientan intensamente el paso del tiempo en Loka Town mientras juegan. Me dice que también se inspiró en otro concepto japonés: Mono no aware, o “el patetismo de las cosas”. Él lo describe como una apreciación o conciencia de la impermanencia y el paso del tiempo.
“Elegimos ese tema porque nos hacemos mayores y queremos recordar el pasado, esos tiempos felices, esos tiempos difíciles, esos tiempos de crecimiento”, dice Dimas. “Cada generación tiene sus propios recuerdos y ASFTU es nuestro recuerdo y queremos preservarlo antes de que lo olvidemos por completo. Lo más importante para nosotros es que nos hace sentir como en casa como indonesios, haciéndonos sentir como en nuestro propio tiempo de crecimiento”.
Si bien A Space for the Unbound ciertamente se trata de todas estas cosas: nostalgia, crecer, ser consciente del paso del tiempo cuando dos jóvenes ingresan a un nuevo capítulo de sus vidas, hay algo más pasando aquí que no quiero estropear, pero que quiero instar a que juegues y descubras. La buena noticia aquí es que no tienes que jugar A Space for the Unbound mucho tiempo para engancharte a hacer ese trabajo de detective. Desde muy temprano, A Space for the Unbound tiene una abrumadora sensación de misterio subyacente, incluso cuando no estás exactamente seguro de cuál es el misterio. Parte de eso proviene del prólogo: una secuencia de ensueño que presenta a una joven llamada Nirmala que es amiga de Atma pero que no parece existir en ninguna parte de su vida cotidiana. O tal vez sea la extraña relación que Atma parece tener con todos en la ciudad: tiene recuerdos de un puesto de comida favorito, por ejemplo, pero no de otra joven de su clase. Al final del capítulo 2 estaba hambriento de seguir jugando, solo para descubrir que diablos estaba pasando en este pueblo, porque ninguna teoría fácil parecía tener sentido.
Así que no, no voy a spoilear por qué Estaba lloriqueando en múltiples pañuelos por la hermosa conclusión (emocional y estética) de A Space for the Unbound, pero necesito desesperadamente recomendar el juego como uno de los cambios más rápidos de “Oh, oye, esto se ve genial” a “DEBO SEGUIR JUGANDO ESTO”. que he experimentado. Si te gustan los romances de anime como Your Name, las historias de la vida que te llevan a nuevos lugares, las exploraciones emocionales del trauma o la identidad, o acariciar gatos, pruébalo.
Rebekah Valentine es reportera de noticias de IGN. Puedes encontrarla en Twitter @patovalentine.
Fuente : https://www.ign.com/articles/a-space-for-the-unbound-took-me-on-an-emotional-nostalgic-anime-pilgrimage





