Mientras jugaba dos capítulos completos de A Plague Tale: Requiem, me sentí completamente inmerso en el angustioso mundo establecido por primera vez en el juego original del desarrollador Asobo Studio, A Plague Tale: Innocence. La narración emotiva, la combinación atractiva de rompecabezas y juego sigiloso, y sí, los camiones llenos de ratas, aún permanecen. Pero lo que más me impresionó fueron los avances que la secuela parece estar dando en todas las áreas anteriores. Con sistemas de combate mucho más complicados y un enfoque más inteligente del sigilo, parece que habrá mucha diversión entre toda la sangre, las ratas y las lágrimas.
Requiem comienza seis meses después de los eventos de Innocence, con los hermanos Amicia y Hugo buscando dejar atrás los horrores de su primera aventura en la Francia del siglo XIV. Sin embargo, como era de esperar, dondequiera que vayan, los problemas seguirán rápidamente. Y en este mundo, los problemas equivalen a ratas. A pesar de reclamar una victoria al final del original, no todo va bien con Hugo. Está claro que no ha superado por completo la enfermedad que acecha a su familia, por lo que le espera un viaje al sureste de Francia para buscar una cura.
Si el Plague Tale original se centró en la pérdida de la inocencia de los niños de Rune, entonces la secuela trata sobre ellos luchando con la culpa que conllevan sus acciones. La muerte de cada soldado enemigo (y hubo bastantes en la breve sección que jugué) que se interpone entre Amicia y su objetivo pesa mucho en su mente. A menudo se la ve encorvada en el suelo con la cabeza entre las manos, preguntándose por qué sucede esta pesadilla a su alrededor. Esto no es muy diferente de su reacción al matar en el primer juego, pero esta vez hay más dimensiones en Amicia con una mayor variedad de emociones expresadas, a saber, la ira.
A la mitad de mi tiempo con Requiem, la ira se apoderó de Amicia, mostrándola bajo una luz completamente diferente a la que habíamos visto antes. Guardia tras guardia cayeron víctimas de mi honda, mientras roca tras roca caía disparada de las cabezas como un tímido coco mortal. Fue una muestra de violencia pura nunca antes vista en A Plague Tale, pero lo que hizo que se quedara grabado en la memoria con tanta fuerza fue la total falta de remordimiento por parte de Amicia, que gruñía cuando cada roca se partía en el aire.
Esta nueva aceptación de lo que ella cree que es un curso de acción necesario se refleja en las nuevas herramientas a su disposición. Ahora se puede usar una fuerte ballesta para derribar enemigos, incluidos soldados blindados en los que los proyectiles de la honda simplemente rebotarían. Se tarda un par de segundos en terminar (después de todo, se trata de armas de 700 años operadas por un adolescente), pero tiene un gran impacto cuando se desata. Para compensar su poder, parece que los pernos de ballesta vienen en cantidades bastante pequeñas, y solo se encuentran unos pocos repartidos por capítulos enteros. Sin embargo, estos pernos se pueden combinar con materiales para causar un efecto aún mayor, al igual que cualquier tipo de munición, como rocas y ollas arrojadizas.
Algunas de estas mezclas alquímicas resultarán familiares para aquellos que jugaron Innocence (Ignifer y Extinguis, que encienden y apagan las llamas respectivamente), así como algunas nuevas. En la sección que jugué, pude probar una de estas adiciones: Tar. Lanzar alquitrán a una llama ardiente aumenta el radio de esa fuente de luz temporalmente, proporcionando una posible solución a uno de los muchos acertijos del juego. También tiene sus usos en combate; atrae a los enemigos a un charco antes de prenderles fuego con un encendedor cuidadosamente lanzado.
Hay más de 20 combinaciones diferentes de materiales y municiones con las que jugar en Requiem, y es aún más fácil administrarlas con una rueda de armas y fabricación mejorada. Cambiar de arma es fácil, y el hecho de que ahora tengas rocas ilimitadas para lanzar en todo momento es francamente una bendición. Sin embargo, no es solo Amicia la que tiene nuevos juguetes con los que jugar; su hermano pequeño Hugo ahora puede flexibilizar su relación especial con la infestación de ratas en curso en Francia.
Las cosas se fueron bastante mal para el joven al final de Innocence cuando descubrió que podía controlar a las ratas con su mente. Hugo ahora parece un poco más en sintonía con sus poderes y tiene algunos trucos nuevos bajo la manga. Tomando prestado de otros juegos de acción sigilosa como Hitman o la serie Batman: Arkham, la habilidad Echo te permite identificar enemigos a través de paredes a distancias bastante largas. Además de esto, se ha renovado la habilidad Imperium que le permite a Hugo controlar las ratas. Ya no te fijas donde te gustaría que pululasen las ratas desde una perspectiva de tercera persona, sino que tomas tu posición dentro de la manada y cazas a tu presa controlando directamente tu maremoto de roedores. Es una forma mucho más satisfactoria de desatar una horda sobre tus enemigos, con resultados bastante crueles, ya que las ratas abruman y consumen a los enemigos tan rápido que los ecos de sus gritos los sobreviven.
No sorprenderá a nadie saber que hay muchas ratas en este juego. Y a pesar de los eventos al final del primer juego, eso tampoco significa que ahora sean todos tus amigos. Aléjate de la luz y terminarás siendo la cena, por lo que avanzar con cuidado a través de las secciones del rompecabezas sigue siendo una parte considerable del juego. Cuando aparecen, son más dignos de contemplar que nunca, ya sea que surjan de debajo de la tierra o caigan en cascada a través de un valle como un mortal tsunami negro. Las limitaciones técnicas de Innocence permitieron que 5000 ratas estuvieran en pantalla en cualquier momento; con Requiem, esos grilletes están apagados, con la tecnología que permite de manera impresionante que más de 300,000 te rodeen en cualquier momento.
En esencia, el ciclo de juego de rompecabezas ambiental y combate sigiloso de A Plague Tale: Requiem es muy similar a su predecesor, pero hay mejoras en todos los ámbitos. Requiem permite mucha más experimentación en sus situaciones de combate que Innocence, y sus nuevas arenas mucho más grandes solo fomentan esto. También se prestan a una experiencia de sigilo mucho más satisfactoria.
Los juegos de sigilo son mejores cuando hacen que el jugador se sienta inteligente y al mando de un encuentro. Las pequeñas secciones lineales de Innocence, a menudo en forma de pasillo, nunca ofrecieron esto, pero algunas de las ubicaciones de combate de Requiem son cavernosas en comparación. Ahora parece que hay numerosas opciones interesantes en cada área, en lugar de una sola forma de lidiar con un grupo de enemigos. Es menos como un simple rompecabezas de pintura por números, y en cambio es como el desafío de construir un juego de LEGO con la mitad de las instrucciones faltantes. La influencia de The Last of Us se vio claramente en Innocence, y estas áreas de combate más grandes y la forma en que puedes escabullirte me recuerdan mucho a la Parte 2 de 2020.
Algunas de las peculiaridades molestas que pueden sacarte de un juego de sigilo también se han suavizado en Requiem. Afortunadamente, las muertes de un solo golpe ya no se infligen en Amicia fuera de escenarios específicos (a menos que juegues en modo difícil), lo que te permite soportar un poco de daño antes de ponerte a cubierto y curarte. Si te acercas demasiado a un enemigo, ahora a veces tienes la opción de contrarrestarlo. Ahora también parece mucho más fácil volver a entrar en sigilo una vez que se rompe la cobertura rompiendo las líneas de visión y encontrando algo de hierba alta, otro beneficio de los tamaños de arena más grandes.
En un segmento de mi demostración extraído de la última parte del juego, me enfrenté a una gran área abierta de una cantera donde patrullaban una docena de soldados. Podría optar por tomar la ruta pacifista y ceñirme a la hierba alta, arrastrándome debajo de carros convenientemente colocados y distrayendo a los guardias con cerámicas hasta llegar a un lugar seguro. Alternativamente, podría optar por ir menos Solid Snake y más rata desenfrenada, extinguiendo todas las llamas a la vista antes de desatar una manada de roedores hambrientos de carne sobre todos los que estén a la vista antes de pasear entre los escombros. O, si lo prefiero, volver a lo básico y eliminarlos con la nueva habilidad de Amicia para apuñalar con cuchillos de un solo uso que se encuentran en todo el mundo.
Se ofrecen rutas tanto pasivas como letales, y también se le anima a elegir un estilo. El nuevo sistema de actualización de habilidades reacciona a la forma en que juegas y te recompensa por tus acciones relevantes a través de un sistema XP invisible. Adopta un enfoque más letal y desbloquearás nuevas habilidades de combate, pero inclínate más para ser un fantasma silencioso y se te otorgarán nuevas habilidades que te ayudarán a escabullirte de manera más eficiente. Es un sistema inteligente que te hace pensar dos veces sobre cómo abordar cada escenario, mientras impacta subconscientemente en la mentalidad que tu Amicia específica adopta a lo largo de la historia.
Fuera del combate, lo que más me impresionó fue cuánto más color y vida hay en el mundo, especialmente en comparación con la Inocencia en gran parte gris y marrón. El original ya era gráficamente impresionante, pero Requiem se ve francamente hermoso a veces. Los efectos del clima en particular son sorprendentes, con nubes oscuras y ondas de luz que chocan contra los árboles. Esta secuela está ambientada en un área de Francia donde puedes ver destellos de civilización antes de que la plaga haya tenido su impacto total. Uno de los lugares que vi me permitió vagar por calles bulliciosas llenas de todos los sonidos y vistas bienvenidos (y algunos no deseados) de un distrito de carnicerías, mientras que los alrededores más genuinamente agradables incluían campos ondulados y un campamento jovial. Si bien solo puedo suponer que, en última instancia, esta no será una historia despreocupada de dos hermanos que disfrutan de toda la belleza que el sur de Francia tiene para ofrecer, es muy bienvenido no sentirse constantemente como si estuviera en la cuneta este tiempo alrededor
Entonces no parece todo pesimismo para las de Runes, con la variedad que vi en los entornos haciéndose eco del alcance mejorado de las opciones de juego. Si bien no puedo evitar la sensación de que todo parece muy familiar y no necesariamente el gran paso adelante que algunos pueden haber estado esperando, Réquiem al menos parece ser el perfeccionamiento de una fórmula ya exitosa. Todavía está por verse por completo si todo se junta para llevar A Plague Tale al siguiente nivel, pero de los aproximadamente 90 minutos que jugué, tengo muchas esperanzas de que todos estemos listos para un momento divertido, pero sin duda emocionalmente desgarrador. .
A Simon Cardy no le gustan sus posibilidades en un escenario de plaga. Síguelo en Twitter en @CardySimon.
Fuente : https://www.ign.com/articles/a-plague-tale-requiem-exclusive-hands-on-preview





