¿Puede Riot construir un nuevo juego tan grande como ‘League of Legends’?


Los Team Sentinels ganan el Valorant Champions Tour 2021.

Es difícil imaginar que un desarrollador de videojuegos tenga un comienzo más fuerte que Riot Games Inc.

Fundada en 2006, la compañía lanzó su primer título, «League of Legends», tres años después. El juego fue adoptado rápidamente por los videojuegos competitivos y hoy en día es uno de los títulos más populares y duraderos en la industria de los deportes electrónicos en rápido crecimiento.


“League of Legends” ha tenido tanto éxito que Riot esperó toda una década antes de lanzar un segundo juego. La compañía, que fue comprada por el gigante tecnológico chino Tencent Holdings Ltd. en 2011, ha lanzado tres nuevos títulos en los últimos dos años: un par de spin-offs de «League of Legends» que se pueden jugar en dispositivos móviles y un juego completamente nuevo llamado «Valorant». «


Este último título enfrenta a equipos de jugadores entre sí en un formato de combate de disparos que se inspira en juegos populares de deportes como «Counter-Strike: Global Offensive» de Valve Corp. y «Overwatch» de Activision Blizzard Inc.


Expande la presencia ya significativa de Riot en el panorama de los juegos profesionales y brinda nuevas oportunidades para las muchas organizaciones de deportes electrónicos con sede en Los Ángeles que han ayudado a hacer del primer juego de Riot un fenómeno de la industria.


Chris Greeley, quien dirige las operaciones de deportes electrónicos de Riot en América del Norte, dijo que los deportes electrónicos se han convertido en un negocio lo suficientemente grande como para que ahora empresas como Riot puedan desarrollar títulos con jugadores profesionales específicamente en mente.


«Los deportes electrónicos se han convertido en una consideración más importante para los editores», dijo. «Hace diez años, cuando se estaba lanzando ‘League of Legends’, nadie presumía que iba a haber una escena competitiva».


El primer juego de Riot no fue diseñado como un deporte para espectadores, pero atrae a un gran público. El evento del Campeonato Mundial 2020 de “League of Legends” registró una audiencia máxima de 45 millones, y sus torneos atraen con frecuencia a un público mayor que un juego típico de playoffs de la Asociación Nacional de Baloncesto.


Greeley, quien se desempeña como comisionado de la «League Championship Series» de Riot, ayudó a establecer un modelo de franquicia para el juego en 2018 en el que los equipos pagaron $ 10 millones para comprar la liga, acordando compartir los ingresos de los acuerdos de publicidad y patrocinio.


Sin embargo, en el turbulento negocio de los deportes electrónicos, los juegos pueden ponerse y pasar de moda rápidamente, y la competencia es feroz por los acuerdos de patrocinio necesarios para cubrir el costo de los salarios de los jugadores y el personal y la infraestructura para respaldarlos. “League of Legends” ha demostrado tener un poder de permanencia excepcional, y los equipos que participan en la League Championship Series, todos los cuales tienen su sede o oficinas en Los Ángeles, son algunos de los más visibles y valiosos en la industria de los deportes electrónicos. .


Greeley dijo que es demasiado pronto para decir si «Valorant» podrá respaldar una estructura de franquicia similar, pero la compañía ha tenido el lujo de poder trabajar con equipos, locutores y espectadores desde el principio, diseñando el juego específicamente para éxito en los deportes electrónicos.


“Estamos hablando con organizaciones profesionales y actores profesionales para comprender sus puntos débiles y las cosas que realmente impulsan a los negocios y ponen en marcha los jugos competitivos”, dijo Greeley.

Comentarios de los fans

La compañía también está pensando más en la experiencia de los espectadores y jugadores ocasionales. Para los no iniciados, la jugabilidad de «League of Legends» puede parecer caótica y sin sentido; un tirador como «Valorant», por otro lado, probablemente les resultará más familiar a quienes se acerquen al juego por primera vez. Greeley dijo que esto es tanto un desafío como una oportunidad para la empresa.


“Obtienes una gran ventaja al trabajar en géneros de juegos que están bien definidos, pero están muy llenos y los fanáticos tienen sus preferencias. Realmente estás tratando de desplazar a los fanáticos de otros juegos ”, dijo Greeley.


“Lo que pasa en los deportes electrónicos es que podemos ver las transmisiones que provienen de otros (juegos de disparos), y vemos los elementos que nos gustan, pero al mismo tiempo los miramos con un ojo perspicaz y pensamos que esto podría ser diferente, o mejor o más innovador ”, agregó.


Para muchos jugadores, este proceso de desarrollo de juegos es uno de los aspectos más intrigantes de los deportes electrónicos.
Mientras que en los deportes tradicionales, los cambios ocasionales en las reglas pueden alterar sutilmente el estilo de juego, es raro que una liga deportiva invente un juego completamente nuevo con la esperanza de ofrecer un producto más amigable para el espectador. En los deportes electrónicos, sin embargo, los juegos se pueden desarrollar y modificar después del lanzamiento para proporcionar experiencias para los fanáticos completamente diferentes y potencialmente más entretenidas.


«Estamos en las redes sociales todo el tiempo», dijo Greeley. “Estamos en el chat de Twitch y en el chat de YouTube, y estamos viendo las respuestas de los fans. Es un gran día y una época en la que podemos tener esa interacción «.


Aunque a menudo se necesitan varios años para que una comunidad de entusiastas de los deportes electrónicos se desarrolle en torno a un juego en particular, “Valorant” ha tenido un comienzo rápido. Según Riot, el juego atrajo a casi 3 millones de jugadores diarios durante las pruebas beta el año pasado. En mayo, el primer torneo internacional de deportes electrónicos del juego atrajo a 800.000 espectadores en promedio.


Eso está muy lejos de la audiencia promedio de 23 millones que Riot informó después del campeonato mundial de «League of Legends» de 2020, pero las organizaciones de deportes electrónicos dicen que están satisfechas con el impulso que se está generando en torno al nuevo juego de la compañía y el interés de los fanáticos hasta ahora.


«Ha superado nuestras expectativas», dijo John Lewis, director de deportes electrónicos de Team Liquid Enterprises, que ocupó el cuarto lugar en el torneo de mayo en Reykjavik, Islandia. «Teníamos nuestros propios pronósticos de dónde podría estar la audiencia si esto fuera un éxito, y creo que fueron aplastados con bastante rapidez».

Relaciones sólidas
Liquid, una subsidiaria de aXiomatic Gaming, tiene oficinas en Santa Mónica y Holanda.
Lewis dijo que Liquid ha desarrollado una relación sólida con Riot a través de su participación en «League of Legends», y la decisión de la organización de agregar jugadores y equipos que compiten en los nuevos títulos de Riot fue casi automática.



«Sabíamos que estaban desarrollando juegos y sabíamos que teníamos que seguir muy de cerca», dijo Lewis. «Nos gusta mucho nuestra relación con Riot y nos encantaría desarrollarla más en otros títulos».
Jordan Sherman, presidente y director comercial de Immortals Gaming Club, con sede en Culver City, estuvo de acuerdo en que la voluntad de Riot de trabajar con equipos y solicitar comentarios facilita la inversión de los recursos necesarios para respaldar las listas de jugadores profesionales y solicitar acuerdos de patrocinio en torno a títulos específicos. .


«Siempre comienza con el editor», dijo Sherman. «Tener la oportunidad de contarles nuestra estrategia, hacerles saber cómo vamos con el espacio, escuchar de ellos sobre lo que está por venir, ese tipo de relaciones son absolutamente esenciales».
Al igual que Liquid, Immortals posee un equipo en la League Championship Series y desde el año pasado ha firmado equipos para participar en “Valorant” y “League of Legends: Wild Rift”. El director de deportes electrónicos de Immortals, Michael Schwartz, dijo que el interés de otras organizaciones de juego en «Valorant» era lo suficientemente alto como para que los jugadores expertos se inscribieran desde el momento en que se lanzó el juego, lo que crea un desafío único para los equipos que intentan encontrar jugadores con probabilidades de tener éxito en un juego. es posible que nunca hayan jugado.


“Muchos equipos al principio dijeron: ‘Vamos a elegir jugadores de’ Counter-Strike ‘y obtener algunos de los productos básicos conocidos’”, dijo Schwartz. «La forma en que lo vemos es que la persona que será el mejor jugador de ‘Valorant’ será alguien endémico de esa escena, y esa persona podría no estar allí todavía».


Greeley dijo que tomará tiempo para que “Valorant” y otros títulos alcancen el nivel de éxito logrado por “League of Legends”, pero la compañía está comprometida con perfeccionar los juegos, las estructuras de los torneos y las estrategias de transmisión para construir una infraestructura de deportes electrónicos próspera en la que los equipos puedan tener éxito financieramente.


“Estamos comprometidos en un alto nivel a garantizar que los equipos tengan una ruta para ser rentables al estar en nuestro ecosistema”, dijo Greeley.


En primer lugar, agregó, eso significa garantizar una satisfacción generalizada con la infraestructura de deportes electrónicos de la compañía, y que los juegos de Riot sean accesibles y, bueno, divertidos.


“No importa cuán buena sea la experiencia de los deportes electrónicos que brindemos, si el juego no es atractivo, a los fanáticos no les importará verlo y a los profesionales no les gustará jugarlo”, dijo Greeley.

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Fuente : https://labusinessjournal.com/news/2021/sep/06/can-riot-build-new-game-big-league-legends/