En todas partes: el creador de juegos del ex desarrollador de GTA que puede llegar demasiado tarde a la fiesta


Leslie Benzies, ex presidente de Rockstar North y productor de ocho juegos de Grand Theft Auto, está trabajando arduamente en un nuevo juego de acción AAA. Junto con cientos de desarrolladores en su nuevo estudio, Build A Rocket Boy, está desarrollando MindsEye; un thriller cinematográfico de conspiraciones con brillantes imágenes fotorrealistas, persecuciones de autos y tiroteos. Pero MindsEye no es como ningún videojuego AAA que hayas jugado por una razón importante: está disponible exclusivamente para jugar dentro de otro videojuego, también en desarrollo en Build A Rocket Boy. Ese juego es Everywhere, un título gratuito que llegará inicialmente a la PC a finales de este año, y es lo más alejado posible de GTA.

Como parte de un viaje reciente a la sede central de Build A Rocket Boy en Edimburgo, Escocia, pude ver poco más de uno o dos minutos de MindsEye en acción. Pero pude ver una cantidad razonable más de Everywhere, una plataforma que se describe simplemente como Roblox de gran presupuesto. Menos simple, Everywhere es muchas cosas: un espacio social similar a PlayStation Home, un juego de disparos en tercera persona, un juego de carreras y, lo más importante, una herramienta de creación de juegos. Si bien se lanzará con numerosos modos de juego y ubicaciones, la característica principal de Everywhere es su conjunto de herramientas integrales que permiten a cualquiera crear su propio juego o experiencia. Imagina los Sueños de Media Molecule con una estética de Fortnite y estás a más de la mitad del camino.

Pero donde Dreams se presenta como una especie de YouTube para los aspirantes a desarrolladores de juegos, Everywhere tiene más una vibra de Ready Player One. Tu avatar personalizable puede explorar muchos mundos, comenzando con la ciudad de Utropia; una metrópolis brillante de arquitectura curva que alberga una variedad de zonas de actividad. Los distritos de combate y carreras brindan emociones rápidas para varios jugadores, mientras que el área The Collection presenta un catálogo personal de elementos para usar en sus proyectos creativos. Mientras tanto, el distrito de entretenimiento actúa como un vestíbulo para una variedad de experiencias diferentes, que incluyen una galería de arte y un cine. El espacio también sugiere ambiciones más grandes de enfrentarse a Fortnite en su propio juego de metaverso. ¿Será el escenario del próximo gran concierto virtual de Ariana Grande o el estreno del tráiler de Christopher Nolan? Sólo el tiempo dirá.

Alrededor de la ciudad hay un mundo abierto centrado en el juego más tradicional dividido en cuatro biomas diferentes: las regiones del cañón, la lava, el bosque y las praderas. Mi demostración práctica ofreció atisbos muy limitados de estas áreas, pero prometieron presentar actividades PvE y PvP basadas en la mecánica de conducción y combate de Everywhere. Los disparos en tercera persona parecen bastante sencillos, con explosiones de armas de energía intercaladas entre saltos triples y carreras aéreas. Mientras tanto, la conducción al estilo Hot Wheels parece el tipo de carrera arcade en la que el único botón importante es el acelerador.

Estos dos formatos de juego parecen actuar como la base de Everywhere; las semillas de las que podrían crecer miles de creaciones de jugadores. Y con suerte crecerán, porque en este momento todo el material preconstruido parece un poco pan y mantequilla. Es cierto que solo he visto una porción muy pequeña de lo que se ofrece, pero lo que vi se sintió como marcos en lugar de juegos convincentes por derecho propio. Y gracias a su estilo de arte familiar, ya puedo ver los memes «Tenemos Fortnite en casa».

Donde Dreams se presenta como una especie de YouTube para los aspirantes a desarrolladores de juegos, Everywhere tiene más una vibra de Ready Player One.

Pero serán las creaciones de la comunidad las que probablemente serán el alma de la plataforma. La herramienta impulsada por Unreal Engine 5 de Everywhere, llamada ARC-adia, se utiliza para crear ARC; espacios para jugadores que pueden ser tan simples como un espacio social similar a una casa o tan complicados como un nivel de videojuego equipado con mecánicas interconectadas. Usando un enfoque similar al de Lego, ensambla su creación a partir de una variedad de componentes prefabricados. Algunos de ellos son lo que podría considerarse ‘nivelado’, como una columna de pared detallada. Otros son simplemente formas de lienzo en blanco, listas para ser adheridas a muchas otras formas para construir algo reconocible. Luego, todos estos elementos se pueden vincular con disparadores lógicos que activan los sistemas; en los términos más básicos, los elementos se pueden programar para hacer X si sucede Y. Parece un sistema admirablemente accesible, pero no estoy seguro de si se mantendrá en comparación con el modo Creativo existente de Fortnite y el impresionante Unreal Editor para Fortnite que se lanzó en versión beta ayer.

Me mostraron algunos ejemplos de proyectos creados con ARC-adia, incluida una contrarreloj en la que las plataformas trepadoras se activan cuando disparas a un objetivo, y un enorme enemigo roboescorpión que barre a los jugadores y los brinda con su aliento ardiente. Pero si bien pude ver literalmente el esfuerzo que se dedicó a estas creaciones cuando un desarrollador las editó en tiempo real frente a mí, los resultados parecían bastante simples. Espero que en manos de los jugadores Everywhere cobre vida, pero me preocupa un poco que estos fueran los ejemplos ofrecidos por un equipo de expertos que ya están íntimamente familiarizados con las herramientas.

Echoing Dreams, las creaciones se pueden convertir en ‘Sellos’ (que, afortunadamente, definitivamente no son NFT) y compartir para que otros los usen en sus propios proyectos. Tu gran jefe puede caer en el campo de batalla de alguien, y tu mazmorra de rompecabezas puede vincularse al nivel de otra persona a través de un portal. Esos portales prometen ser puertas de entrada a la colaboración y la inspiración. Un grupo de amigos podría vincular sus niveles a través de portales para crear una campaña de varias etapas. La quinta etapa de esa campaña podría convertirse en un éxito viral dentro de la comunidad y luego modificarse para usarse en otras cien creaciones. Ese es el sueño, de todos modos.

Los creadores virales pueden convertirse en la atracción principal en el futuro (y serán promocionados en el distrito de entretenimiento de Utropia para que todos los vean), pero para empezar, la estrella más brillante entre los proyectos creados en Everywhere probablemente sea el juego creado por Build A Rocket Boy. . El siniestro y futurista MindsEye puede tener poco en común con el brillo familiar de Everywhere, pero se está construyendo con las mismas herramientas que usarán los jugadores. Además, sus activos y mecánicas estarán disponibles para que los jugadores los usen en sus propias creaciones. Esencialmente, podrá descomponer MindsEye en sus componentes y reconstruirlo según su propia visión. Y dado que el juego está planeado para lanzarse por episodios con diferentes funciones en cada entrega (el episodio dos está configurado para ser multijugador, por ejemplo), eso significa que ya se están preparando varias entregas de nuevos activos de MindsEye, junto con cualquier contenido planeado para Everywhere. .

Llegué a Build A Rocket Boy sin saber qué era Everywhere. Después de cinco horas en el estudio, salí en una situación similar. El equipo claramente tiene una ambición impresionante de alcance masivo, con elementos de Roblox, Dreams y Fortnite claros para ver en sus muchos, muchos componentes. Pero el hecho de que parezca una especie de quimera formada por, al menos, otros tres juegos me hace preguntarme sobre el enfoque y la identidad de Everywhere. Es una herramienta de creación de juegos, pero también un juego completo y listo para usar. Sus modos de disparo y conducción parecen decepcionantes, pero también hay un juego de acción aparentemente impresionante con valores de producción AAA. Es un centro social y una plataforma de entretenimiento que puede o no ser un metaverso. Es todo, en todas partes, todo a la vez, y ya me preocupa que su ambición pueda exceder su alcance. Y con el aparentemente más flexible Unreal Editor para Fortnite lanzado a una audiencia arraigada de 500 millones (que ya pasan más del 40% de su tiempo en espacios creados por jugadores), me temo que Everywhere ya puede haber perdido la carrera antes de que se acerque al línea de salida.

Matt Purslow es el editor de noticias y reportajes de IGN en el Reino Unido.



Fuente : https://www.ign.com/articles/everywhere-the-ex-gta-devs-game-creator-that-may-be-too-late-to-the-party