Los desarrolladores de Warzone revelan los secretos detrás del mejor campo de batalla

El mapa Vondel de Call of Duty: Warzone es uno de los mejores campos de batalla en la historia del género Battle Royale. Es un mapa pequeño y densamente poblado con una amplia variedad de puntos de interés (POI) que son únicos. Inspirado en las ciudades europeas, Vondel es una verdadera joya del diseño de niveles que es a la vez divertido y funcional. Realmente puedes imaginarlo como un lugar real, con muchas tiendas para visitar, un canal e incluso un servicio de taxi acuático que recorre todo el mapa. Pero lo que sucede detrás de escena son las innumerables opciones de diseño que ayudan con el flujo y el ritmo del mapa. Para comprender mejor qué hace que este mapa sea tan bueno, entrevistamos al diseñador principal Fred Wilson y al artista principal Guillaume Alain en Beenox. El dúo nos reveló cómo la composición de Vondel se filtra en el subconsciente de los jugadores, con opciones de diseño intuitivas que funcionan mejor que cualquier otro mapa en Warzone.

Ritmo e intensidad: las claves del éxito
Vondel es una ciudad ficticia ubicada en los Países Bajos, y el desarrollador Beenox buscó inspiración en toda Europa. Es casi como una recopilación de las ciudades más famosas del continente. Esto se puede ver especialmente en su arquitectura y su sistema de canales, como en Haarlem y Utrecht, dos ciudades reales en los Países Bajos. Pero Vondel es mucho más que una hermosa ciudad con un realismo impresionante. Nunca sacrifica la diversión y está diseñado para mantener un ritmo constante y constante. El ritmo, según Alain, es el aspecto más importante de la creación de un mapa de Call of Duty, y en Vondel sucede a una velocidad vertiginosa. “La distancia entre los puntos de interés, el tiempo que tarda el jugador en correr para cubrirse, el espacio entre la cobertura, el número de ángulos y la densidad del combate a corta distancia frente a medio y largo alcance se mezclan sin dar demasiada ventaja. a uno u otro”, dice Alain a Digital Trends. Si bien Vondel no es el mapa más grande de Warzone, ciertamente es el más denso, con áreas muy concentradas formadas por casas adosadas, edificios y canales. “Reconocemos que las áreas urbanas siguen siendo muy populares entre nuestros jugadores”, dijo Wilson a Digital Trends. “Un juego más estricto y frenético también funciona muy bien”. A diferencia de mapas como Verdansk, Caldera e incluso partes de la isla Ashika, hay mucha más cobertura en Vondel. Esto permite a los jugadores moverse con seguridad sin quedar atrapados en una “zona sin ley”, explica Alain. “Había ciertas situaciones [sur Verdansk] donde no tuviste otra opción. O estabas corriendo a la izquierda a través de un bosque vacío, o estabas corriendo a la derecha a través de un campo vacío. Y frente a ti, un canal, también vacío”, explica Alain. Muchos de estos problemas se han resuelto en Vondel, pero los elementos de cobertura dispersos por el mapa no parecen estar colocados al azar. Todo parece estar colocado de tal manera que da la impresión de una ciudad viva. Es muy importante permitir tantos estilos de juego como sea posible, porque los jugadores son todos diferentes. Hubo muchas iteraciones detrás de escena al diseñar Vondel. Equilibrar la apariencia tomó meses de trabajo, con muchos cambios realizados antes de que el mapa estuviera completo. Las casas adosadas en particular pasaron por muchas iteraciones durante el desarrollo. De hecho, muchos de los edificios se parecían al principio. Estas casas adosadas finalmente resultaron ser el corazón y el alma del mapa, gracias en parte a su diseño visual y estructural. “Un tipo de juego que queríamos resaltar en Vondel es un estilo de parkour o carrera libre en los tejados de las casas”, dice Wilson. El equipo imaginó a los jugadores “saltando agujeros y luego colgándose de repisas” para moverse más fácilmente. Esto es posible gracias a la proximidad de las casas adosadas repartidas por Vondel, lo que permite a los jugadores moverse de diferentes maneras.

Influencia subconsciente de los detalles.
Los edificios y estructuras de Vondel no solo están ahí para verse bonitos. Están diseñados de una manera que hace que sea más fácil jugar, pero muchas de esas opciones de diseño son cosas que los jugadores ni siquiera notan… al menos no conscientemente. Por ejemplo, cada distrito de casas adosadas tiene un techo de diferente color, lo que facilita enormemente la comunicación entre los jugadores. Mientras que los mapas anteriores usaban muchos edificios idénticos, Vondel está lleno de variedad, aunque la estructura arquitectónica de algunos edificios es la misma. “Hay muchos pequeños detalles que ayudan a los jugadores a orientarse en el mapa”, explica Wilson. Esto no solo se aplica al color de los edificios: “También hay muchos grafitis y pinturas en las fachadas de las casas adosadas”, explica Alain. Todas las obras de arte son únicas, como un tigre pintado en una pared, para permitir a los jugadores identificar distintos puntos de referencia. “No puedes confundir un punto de referencia si llamas a un jugador cerca del tigre, ya que solo hay uno en el mapa”, explica Alain. Beenox también quería facilitar la comprensión de los edificios a los que se puede acceder o no. Nada es más frustrante que estar en medio de una pelea y encontrarse atrapado frente a una puerta cerrada. El equipo tuvo esto en cuenta y agregó pequeños escalones frente a las puertas de las casas adosadas que indican que son transitables. Puede que ni siquiera te des cuenta de esto, pero hay una razón por la que los jugadores pueden moverse por el mapa con facilidad, y se reduce a pequeñas decisiones aparentemente insignificantes que marcan la diferencia. Del mismo modo, las puertas de la azotea que puede abrir tienen un revestimiento de madera cerca, que incluso se puede ver desde el cielo. “Cuando te lanzas en paracaídas, ves que hay tablones de madera cerca de las puertas del techo”, explica Alain. “Te dice, desde el aire, que estas casas adosadas son jugables”.

El arte del equilibrio
Vondel está lleno de apartamentos y pequeñas tiendas, muchas de las cuales se pueden visitar. Casi todos estos edificios tienen múltiples entradas, ya sea por el techo, las escaleras o la planta baja. Esto se hace no solo para enriquecer el realismo y la credibilidad del mapa, sino también por razones de equilibrio. En mapas anteriores, a menudo solo había una entrada en la azotea. Esto dificultó que los jugadores atacaran a un equipo que controlaba esa azotea en particular. Pero en Vondel casi siempre hay dos formas de llegar a un lugar en particular, incluidos los techos de los apartamentos y las tiendas. También hay un equilibrio significativo fuera del diseño de los edificios, especialmente en la forma de los canales. “Los canales son una de esas cosas que realmente evolucionaron el juego”, dice Wilson. Son una de las mayores fortalezas en el mapa, y sin ellos Wilson dice que “temerían que los jugadores se sientan atrapados o atrapados en cuellos de botella”. Estos canales permiten a los jugadores entrar o salir de situaciones difíciles, mientras se mantienen fieles a la estética europea. Vondel fue diseñado para adaptarse a tantos estilos de juego como sea posible, lo que sigue siendo una parte central de la visión del equipo. “Es realmente importante permitir tantos estilos de juego como sea posible porque los jugadores son todos diferentes”, dijo Wilson. “Y es importante estimular la variedad y asegurar que juego tras juego puedas tener una experiencia única”. Beenox y Activision han creado un mapa que es equilibrado, creíble y divertido, manteniendo una visión unificada del lugar como un todo. Y eso no es poca cosa. Prácticamente cada centímetro de Vondel parece haber sido diseñado intencionalmente para cumplir con estos criterios, lo que lo convierte en el mejor mapa en la historia de Warzone, si no…

Fuente: www.digitaltrends.com