Una nueva descripción general del juego de Elden Ring ha revelado el enfoque de FromSoftware en asegurarse de que los jugadores no estén demasiado estresados mientras juegan, pero aparentemente sin reducir la dificultad que esperarías de los enemigos del juego Souls.
Hablando durante el Taipei Game Show, el productor Yasuhiro Kitao explicó repetidamente cómo los elementos del juego se habían diseñado para reducir el estrés del jugador; de hecho, haciendo que el juego fuera difícil en los lugares correctos, pero más suave en la forma en que se llega a ellos.
"Dado que el mundo del juego es tan grande, eso puede producir una verdadera profundidad y amplitud de disfrute, pero también puede generar un estrés innecesario para algunos jugadores." explicó Kitao. "El equipo de desarrollo ha sido muy cuidadoso para evitar eso en la medida de lo posible."
El entrevistador Misuzu Araki respondió: "Dado que la batalla ya es bastante difícil, puedo entender querer reducir el estrés en otros lugares." Kitao estuvo de acuerdo: "Sí, especialmente porque los enemigos son tan fuertes."
Con eso en mente, parece que los enemigos y jefes de Elden Ring serán tan duros como esperas/temes de un nuevo juego del desarrollador de Dark Souls, pero Kitao dejó en claro que se han realizado una serie de cambios en la forma en que llegas a ellos.
La nueva habilidad de Elden Ring para convocar y montar a caballo, por ejemplo, ha sido promocionada como una parte importante de ese enfoque. "Los caballos proporcionan un método libre de estrés para viajar a través de las largas distancias que el jugador necesita recorrer en el juego." explicó Kitao. Continuó diciendo que la capacidad de su caballo para viajar por las corrientes de aire también era parte de ese pensamiento: "Ese sistema se introdujo como un medio de moverse verticalmente hacia arriba de manera rápida y agradable para explorar esas áreas más altas."
Sobre el tema de moverse por el enorme mapa de Elden Ring, Kitao también explicó que los viajes rápidos a lugares que ya has visitado se introdujeron como una forma de combatir el estrés y ofrecer libertad a los jugadores. Esa libertad en sí misma es una forma de permitirle al jugador un viaje más fluido por el mundo, lo que le permite regresar de un área que podría encontrar difícil, probar en otro lugar y regresar más tarde después de haber subido de nivel a su personaje. Como ejemplo, Kitao señaló que el área de Stormveil (y el jefe) de la prueba de red del juego podría evitarse por completo en el juego completo o volver mucho más tarde.
En términos de enemigos regulares, Kitao dijo que era un gran desafío equilibrar el mapa sintiéndose demasiado vacío o demasiado lleno de encuentros: "El desafío era colocar a los enemigos de una manera que mantuviera a los jugadores interesados, pero que les proporcionara una experiencia de bajo estrés. Esto también se aplica a la distribución de artículos, así como a los eventos del juego. El ajuste fino de estas ubicaciones y tiempos ha estado en curso hasta el final."
También confirmó que la hora del día en el juego o los efectos del clima no alterarán las ubicaciones de los enemigos ‘significativamente’ (aunque un "muy pequeña" número de tipos de enemigos aparecerá solo por la noche): "Cambiar enemigos para todas las horas del día crearía una especie de presión sobre los usuarios para jugar el juego en diferentes momentos," explicó Kitao. "Sentimos que esto era un estrés del que nuestros usuarios podían prescindir."
Quizás el mayor cambio en las ‘reglas’ establecidas de un juego de Souls viene en la forma en que el juego trata con los puntos de control en ciertas áreas particularmente difíciles. Al igual que con los juegos anteriores, los jugadores acumulan experiencia, ahora llamada “runas” en lugar de “almas”, que se pierden cuando mueren, pero se pueden volver a recolectar. Sin embargo, el proceso de reaparición ahora puede ser un poco diferente:
"Siendo el mapa tan vasto, [traveling back to collect runes] puede convertirse en un estrés no deseado para el jugador," dijo Kitao. "Con eso en mente, hemos identificado una serie de puntos difíciles, lugares con muchos enemigos o enemigos poderosos, como puntos en los que muchos jugadores morirán y necesitarán volver a intentar ese desafío. El jugador puede seleccionar la opción de reaparecer muy cerca del lugar de su muerte para estos lugares. Este tipo de medida es otro ejemplo de los esfuerzos del equipo por implementar sistemas para mitigar el estrés de los jugadores causado por la magnitud del mapa del juego."
Está claro, entonces, que Elden Ring será un juego que te permitirá llegar a esas peleas difíciles con más facilidad que los juegos anteriores, simplemente por las grandes distancias involucradas. También te permitirá elegir lo que quieres jugar en el camino con un poco más de libertad, con Kitao dejando en claro que el juego se puede terminar en 30 horas, pero con docenas de horas de contenido adicional para jugar.
La entrevista también reveló que el juego finalmente se convirtió en oro y no debería sufrir más retrasos hasta su fecha de lanzamiento del 25 de febrero, por lo que muy pronto podrás experimentar todo lo que este nuevo mundo abierto tiene para ofrecer.
Joe Skrebels es el editor ejecutivo de noticias de IGN. Síguelo en Gorjeo. ¿Tienes algún consejo para nosotros? ¿Quieres discutir una posible historia? Por favor envíe un correo electrónico a newstips@ign.com.
Fuente : https://www.ign.com/articles/elden-ring-reduce-stress-difficulty





