Siempre hay una ciudad. Siempre hay un faro. Siempre hay un hombre. También existe siempre una oportunidad para que una empresa cree un nuevo juego en una franquicia para ganar algo de dinero, y aunque reconozco que es exactamente por eso que se está desarrollando un cuarto juego de BioShock, es difícil evitar que me entusiasme cada vez más con lo que es. puede ser.
BioShock Infinite, el último de la serie, se lanzó en 2013 y, como muy pronto, el próximo, ahora en desarrollo en el nuevo estudio Cloud Chamber de 2K, llegará el próximo año. Esa es una brecha enorme de nueve años, que con suerte les ha dado a los de Cloud Chamber tiempo suficiente para analizar lo que un nuevo juego de BioShock necesita y no necesita, al menos para mí.
Ignorando los rumores de ciudades subterráneas y subterráneas y metrópolis antárticas, porque después de todo, esos son solo rumores hasta que Cloud Chamber revela lo que se está cocinando, aquí hay cinco cosas que el próximo BioShock debe hacer y tres cosas que no.

Necesidades: una ciudad
Si hay algo en lo que la gente piensa cuando piensa en la franquicia BioShock es en las ciudades donde habitan los jugadores. Ya sea la utopía submarina convertida en distopía Rapture de los dos primeros juegos o la Columbia of Infinite inspirada en la religión cristiana en lo alto del cielo, la ciudad en sí era un personaje. Rapture fue icónica como una ciudad submarina, llena hasta el borde con el brillo y el glamour de la década de 1960. También fue diseñado de tal manera que encontrar su camino fuera fácil.
Columbia era un poco más abierta, inclinándose más hacia el aspecto de la galería de disparos del género FPS, pero estaba saturada de color e iconografía que hacían que un lugar aparentemente brillante y soleado se sintiera desalentador y extraño. Si algo es seguro, BioShock de Cloud Chamber debe presentar una configuración que se recuerde durante mucho tiempo después de su debut.

Necesidades: una narrativa contundente que resalte los defectos de una filosofía en particular
En esencia, el primer BioShock sobre las fallas del objetivismo, particularmente tal como se presenta en la novela Atlas Shrugged de Ayn Rand. Tampoco está tratando de ocultar eso (ver: ese personaje llamado Atlas). La utopía de John Galt es Rapture, excepto que salió mal. Lo que se suponía que era un paraíso perfecto para artistas, médicos, ingenieros y empresarios que querían separarse de la Iglesia y los gobiernos de la superficie fue rápidamente destruido por la guerra de clases después del descubrimiento de ADAM. Resulta que los ultrarricos siempre van a hacer lo que hacen los ultrarricos sin importar dónde vivan, ¿eh?
En esa misma nota, Columbia también representa una ideología percibida como una utopía que rápidamente se convierte en cualquier cosa menos cuando se pone en práctica. Una sociedad construida sobre los cimientos de Dios, dirigida por un hombre que piensa que el resto del mundo debería alinearse detrás de Estados Unidos: ¿qué podría salir mal? Bueno, si dicho “un hombre” comienza a pensar que es Dios, o al menos alguien que piensa que Dios se parece a él y actúa como él, una ciudad flotante y aislada rápidamente se convierte en un lugar plagado de opresión, particularmente para las personas de color.
En el corazón de BioShock, BioShock 2 (que continúa en gran medida la crítica objetivista del primero) e Infinite, hay historias que critican estas filosofías en formas únicas de ciencia ficción. Es el comentario sobre la filosofía del mundo real lo que es fundamental para los pilares de la narración de la serie, y sin esa base, el próximo podría correr el riesgo de volverse indiferente, perdiendo lo que hace que estos juegos sean interesantes en primer lugar.

Necesidades: Plásmidos y Vigors
Dejando a un lado los escenarios y los personajes memorables, BioShock también es un simulador inmersivo en primera persona divertido y tenso, aunque Infinite se inclina aún más hacia un juego de disparos directo. Lo que hace que el combate de la serie sea tan bueno no son las armas; de hecho, yo diría que las armas necesitan algunos ajustes pesados para compararse con otros simuladores inmersivos como Deathloop, sino más bien, los plásmidos y los vigors.
Estas son habilidades esencialmente mágicas que se obtienen al ingerir algo que probablemente no deberías. Puede ser la capacidad de disparar fuego, hielo, relámpagos o incluso una bandada de cuervos. En lugar de disparar a un enemigo, puedes buscar aceite en el suelo para iluminarlo con facilidad. Quizás estén parados en el agua; una descarga rápida de electricidad los eliminaría mucho más rápido que tu miserable pistola. Estos escenarios casi en forma de rompecabezas que BioShock ha construido tradicionalmente en su combate son los que lo hacen memorable en absoluto.

Necesidades: una mascota enemiga
Cuando piensas en enemigos en estos juegos, probablemente pienses en Big Daddy. Lo mismo puede decirse del Songbird of Infinite. Son los brutos acechadores de cada entrada, y cada vez que aparecían, sabías que las cosas malas (para ti) estaban a punto de suceder. Están destinados a subir la apuesta inicial del combate contra las turbas estándar mientras inyectan algo de terror en la fórmula. Todos recuerdan su primer encuentro con un Big Daddy o el chillido del pájaro cantor cuando se estrella contra el techo del edificio en el que se encuentra.
Estos enemigos son las mascotas de sus respectivos juegos, también residen en las portadas, y el próximo BioShock necesita uno que se enfrente a ellos. Disparar a las turbas es divertido, pero una mascota que aterroriza el entorno con la capacidad de aparecer básicamente en cualquier momento es lo que nos mantiene alerta.

Necesidades: un antagonista omnipresente
Tanto Andrew Ryan como Zachary Hale Comstock rara vez se ven, pero a menudo se escuchan en sus respectivos juegos. Casi se burlan de ti mientras navegas por Rapture y Columbia, desalentándote de seguir destruyendo lo que supuestamente han construido. Como se discutió anteriormente, Andrew Ryan es la representación de Ayn Rand de la sociedad objetivista de Rapture.
Mientras que Zachary Hale Comstock recuerda, aunque un poco en la nariz, a Anthony Comstock, un hombre autoproclamado anti-vicio del siglo XIX que intentó censurar y eliminar todo lo que no se sostenía en la Biblia. Al igual que su inspiración de la vida real, Zachary quería que Dios estuviera presente en todos los aspectos de la vida, pero Zachary pudo literalmente elevarse (hacia las nubes) para construir la ciudad de sus sueños piadosos.
Andrew Ryan y Zachary Hale Comstock eran figuras fáciles de querer eliminar, en gran parte debido a su naturaleza parecida a una plaga que siempre está en tu oído. Se burlan de ti, te predican y, en última instancia, se oponen a ti en cada paso del camino (cuando no controlan tu mente, por supuesto) hasta que finalmente los eliminas. Ambos hombres también caen con facilidad. Gracioso. De todos modos, su presencia en sus respectivos juegos es la guinda del pastel que es la narrativa de los juegos de BioShock, y nadie quiere un pastel sin guinda.

No necesita: un diseño de mundo abierto
Existe una posibilidad distinta de cero de que el próximo BioShock sea un juego de mundo abierto. Si eso sucede, hay una posibilidad distinta de cero de que Cloud Chamber haga un juego de mundo abierto realmente interesante, lo que demuestra que esta entrada es completamente incorrecta. Un nuevo juego de la serie no tiene por qué durar 40 horas. Se podría argumentar que existir en estos entornos sería agotador después de 15 horas, y si es un mundo abierto, lo más probable es que lo supere.
Además, el diseño de mundo abierto a menudo presenta misiones secundarias, una gran cantidad de objetos de colección que a muchos realmente no les importan y una falta de pulido único. Eso no quiere decir que los juegos de mundo abierto no estén pulidos; de hecho, muchos lo están, pero los niveles de BioShock siempre se han sentido más diseñados personalmente con la visión de un desarrollador en mente. En una toma de mundo abierto, el Parque B podría estar más cerca de copiar y pegar del Parque A en lugar de un parque diseñado para albergar abejas para ayudar a polinizar flores con otro diseñado para ser una celebración del arte y la cultura (mirándote, Colmenar de Silverwing y Dionysus Park). Una vez más, Cloud Chamber podría crear un mundo abierto que sea mejor que Rapture y Columbia, pero personalmente no creo que el próximo BioShock necesite un mundo abierto.

No necesita: un modelo de juego de servicio en vivo
Aunque puedo aceptar un BioShock de mundo abierto, me opongo absolutamente a que se parezca a cualquier servicio en vivo. Si la franquicia ha hecho algo bien, se está comprometiendo con experiencias para un jugador impulsadas por la narrativa, y debería seguir así. Jugar con amigos y extraños mientras se intenta sacar un botín colorido de un enemigo es divertido, pero el diseño inherente de los juegos de servicio en vivo eliminaría la tensión y la emoción de un juego de BioShock.
¿Imagina matar a tu primer Big Daddy y ver dos orbes púrpuras, un orbe azul y un orbe verde salir de su casco? ¿Imagina desbloquear un atuendo de Songbird después de que Songbird caiga en Infinite? ¿Ambos escenarios suenan bien por sí mismos, verdad? Seguro. Pero cuando se coloca dentro de un juego que ha presentado su tensión narrativa como la prioridad, enfatizar algo como el botín o poder emocionar a otro jugador se siente extraño.

No necesita: una conexión directa a los juegos anteriores
BioShock y su secuela estaban conectados. Infinite no estaba conectado directamente con sus predecesores, aunque el uso de la teoría del multiverso permitió que el juego se remontara a Rapture. Sin embargo, el DLC Burial At Sea de Infinite conectó directamente los juegos, lo que hizo que los eventos de BioShock solo fueran posibles debido a algunas cosas y personajes en Infinite. Está bien, no es sorprendente que el director de Infinite, Ken Levine, quisiera conectar ese título con el primer juego de la serie.
Sin embargo, esa historia ahora es un circuito cerrado gracias a los eventos de Burial At Sea. No es necesario que Cloud Chamber asocie su juego con sus predecesores. 2K ha nombrado a Cloud Chamber como el nuevo estudio de BioShock en el futuro, y la primera entrada de este equipo en la franquicia debería representar eso. Debería decir, “somos el nuevo equipo de BioShock, esta es nuestra primera oportunidad en la serie, y esto es lo que BioShock va a avanzar”.
¿Qué crees que necesita el próximo juego de BioShock? ¡Háganos saber en los comentarios a continuación!
Fuente : https://www.gameinformer.com/2021/12/30/what-we-want-from-bioshock-4



