Imagina un juego de Sonic de mundo abierto, pero Sonic tiene su propia máquina de gravedad personal controlable. O imagina Marble Madness dentro de No Man’s Sky. O piense en Tiny Wings, pero con imágenes encontradas y una tragedia espacial. En algún lugar en medio de todas estas imaginaciones, es posible que te hagas una idea de Exo One, un hermoso juego de movimientos de flexión por gravedad sobre una pequeña nave espacial que intenta deshacer un evento terrible.
Exo One es un título de lanzamiento reciente de Xbox Game Pass en el que mueves un pequeño orbe aumentando y luego liberando su gravedad personal para acelerarlo colina abajo, lanzarlo por pendientes y luego deslizarlo por los cielos, mares y atmósferas de un serie de mundos hermosos y deshabitados. Sin palabras, Exo One empuja al jugador a ciertos destinos en cada planeta a través de pilares de luz brillantes obvios, ocasionalmente interrumpidos por imágenes inquietantes y voces interrumpidas con estática que cuenta la historia de una expedición espacial que salió mal. Es una experiencia extraña e inquietante, pero a menudo profundamente hermosa y satisfactoria, ya que lanza su pequeño orbe a un mar de nubes con vista a una extensión del océano con un enorme pilar de otro mundo que se extiende fuera del mundo que tiene por delante, esperándolo.
Jay Weston, su creador, ha trabajado en varios proyectos a lo largo de los años y ha dirigido su propio negocio fotografiando hemisferios celestiales especializados para películas, juegos y arquitecturas, lo que tal vez explica cómo perfeccionó su ojo para los sorprendentes retratos celestiales. Exo One, me dice, se inspiró en Tiny Wings y WaveSpark, y comenzó como una especie de “3D Tiny Wings” corta llamada Unknown Orbit que era pequeña y basada en puntajes.
Cuando Weston adaptó su visión, se dio cuenta de que sus prototipos se estaban volviendo cada vez más complejos y menos instantáneos, obviamente divertidos. Entonces, un día, arrojó un sombreador metálico a una “bola” con la que había estado jugando en Unity, arrojó algunos cubos y pilares para rodar y se dio cuenta de que tenía la diversión que había estado buscando.
“Quizás más que nada con los juegos, me encanta jugar cosas únicas que nunca antes había experimentado, posiblemente hasta el extremo en el que no jugaré tantos juegos como debería”, dice Weston. “Por eso, lo que más quería era crear algo que fuera único en la mayor cantidad de formas posibles. Después de haber pasado un año antes en Unknown Orbit, me sentí un poco vacío por forzar el juego a un rígido ‘juego estándar que a la mayoría de los jugadores les gustará con todas las características habituales como la puntuación’. Era una fórmula, algo que posiblemente nunca jugaría, y ni siquiera era un jugador móvil.
“Así que, junto con la inspiración que recibí de Journey, decidí que quería hacer un juego de PC y algo personal y creativo que realmente pudiera provocar una fuerte reacción de los jugadores. Para mí, eso significó espacio, ciencia ficción, una historia significativa y bolsas de atmósfera melancólica “.
Weston hizo principalmente Exo One como un equipo de un solo hombre, con su amigo Rhys Lindsay haciendo la música y más tarde con la ayuda de David Kazi codificando y Future Friends para la publicación. Exo One también fue parte del programa ID @ Xbox, que Weston dice que “quita mucha presión”, ya que se le garantizó un pago en el juego incluso antes de su lanzamiento, y tuvo el beneficio de la visibilidad en las tiendas de Xbox y el marketing de Xbox. .
Aun así, sin embargo, la visión y el viaje de Exo One fueron moldeados al menos en parte por el tamaño del equipo pequeño y el bajo presupuesto de Weston. Exo One tardó cinco años en hacer, dice Weston, en parte porque ni siquiera sabía cómo codificar cuando comenzó, solo tenía la capacidad básica de modelado y texturizado 3D. Y a medida que agregó historia y escenas de corte, dice que “triplicó o cuadruplicó la cantidad de habilidades requeridas”.
Weston comenzó con la idea de ser una bola en un planeta montañoso, y desde allí comenzó a agregar complejidades como las diferentes habilidades y formas de movimiento de la nave. Dice que Unity se aseguró de que la física funcionara bien, pero lo que era más complejo era hacer que todo funcionara y se viera bien cuando la nave alcanzaba velocidades y alturas increíblemente altas. “La mayoría de los motores de juegos están más diseñados para un juego de disparos en tercera persona o algo así, a la altura de la cabeza”, dice. “Mientras tanto, en Exo, estás kilómetros en el aire a cientos de millas por hora, llevando la generación del terreno a sus límites todo el camino y haciendo que sea muy difícil lograr que todo se vea bien en todas las altitudes”.
Luego está la historia de Exo One, que Weston dice que está inspirada en juegos que lo habían impactado emocionalmente durante el desarrollo como Journey y Dear Esther, experiencias similares como Abzu, Proteus y Flower, y las películas 2001: A Space Odyssey y Contact.
“Sin embargo, reescribí la historia innumerables veces, diría que fue la parte más difícil de todo el juego hacerlo bien, ¡y un buen número de personas dirían que me equivoqué! Probablemente sea uno de los comentarios más variados que he recibido, a algunos les encanta, a otros les parece bien y les alegra que sea un toque ligero, otros desearían que no estuviera allí “.
También miró un poco las misiones espaciales reales, como los desastres Challenger y Columbia, aunque no siente que haya mucha similitud entre las historias. “Recuerdo que me sorprendió lo injusto que era que esos equipos hubieran trabajado toda su vida para ser los mejores en sus campos solo para sufrir su destino”, agrega.
Con Exo One en el mundo por fin, Weston se siente bastante satisfecho. Dice que ha sido un éxito para él, con una recepción positiva y suficiente éxito financiero como para poder seguir haciendo juegos durante algún tiempo. Y está especialmente orgulloso de haber lanzado su propio universo de ficción / ciencia ficción / espacio al mundo con una historia, arte, efectos de sonido y una jugabilidad que es todo su trabajo y visión.
“Quería hacer un juego único, y no hay otros juegos espaciales en los que controlas la gravedad con una nave espacial esférica que puede transformarse en un planeador y montar térmicas en las nubes. Es una visión muy singular, así que cuando la gente me dice que les hizo sentir o que les encantó el juego, es una sensación increíble ”.
Rebekah Valentine es reportera de noticias de IGN. Puedes encontrarla en Twitter @ patovalentino.
Fuente : https://www.ign.com/articles/exo-one-journey-gameplay-beautiful-sci-fi-tragedy





