"Tuvimos alarmas sonando:" Amazon Games en los caóticos primeros meses del nuevo mundo



Han pasado casi tres meses desde que New World, el MMO con mosquetes, dio la bienvenida a los jugadores a las playas de Aeternum, una tierra de osos, arándanos y esqueletos piratas. Exprimidos en esos dos meses de otoño hubo suficientes errores, controversias y crisis económicas para que otros juegos duren un año entero.

Primero, se hizo tan popular que tuvo que unirse a una cola para jugar, luego un error permitió a los jugadores duplicar el oro, luego la rareza de la oferta y la demanda llevó a algunos jugadores a regresar a una economía de estilo de trueque. Ahora que el número de jugadores ha disminuido, los desarrolladores esperan recuperar el aliento.

Hablamos con un director de Amazon Games sobre lo que salió mal, lo que haría de manera diferente si tuviera la oportunidad y cómo (con pequeños cambios y un poco de diligencia) esperan hacer las cosas bien.

"Estamos revisando nuestra cadencia," dice Scot Lane, director de juegos de Amazon Games. "[It] No es ningún secreto que hemos cometido algunos errores al intentar movernos demasiado rápido. Nuestro objetivo es ralentizar un poco y mejorar nuestros procesos."

Lane está hablando de las actualizaciones mensuales, pero fácilmente podría estar hablando del frenético nacimiento del juego. Cuando se lanzó a fines de septiembre, millones clamaron por unirse a lo que parecía ser el primer MMORPG de gran éxito lanzado en años, que prometía una economía profunda impulsada por el jugador y un combate jugador contra jugador de alta calidad. Pero cuando hay un gran lanzamiento de juegos, hay problemas con el servidor. Incluso Amazon, los barones de la infraestructura de Internet, no tenían suficientes servidores listos para las oleadas de exploradores que hacían cola para talar árboles y luchar contra los muertos vivientes.

En respuesta, el estudio duplicó los servidores, y jugadores bloqueados de unirse a los ya superpoblados. Casi un mes después del lanzamiento, el estudio finalmente permitió que los jugadores cambiaran de un servidor a otro. Eso es hasta que los servidores de las tolvas se dieron cuenta rápidamente de que podían duplicar monedas al fallar el proceso de transferencia. Menos de 24 horas después de presentar esta característica más básica de los MMO, los desarrolladores lo apagaron para evitar que los jugadores abusen de ese exploit.

Esta es la versión corta del desafiante lanzamiento del juego. A pesar de que los jugadores se divertían desollando jabalíes y disparándose mosquetes unos a otros, Amazon Studios se vio acosado por choques y controversia. Incluso hubo informes de que era ladrillo algunas tarjetas gráficas caras. Más tarde se reveló que esto era causado por fallas de fabricación por el productor de tarjetas, EVGA.

Ahora que el MMO con cara de bebé ha superado esos primeros meses, los desarrolladores están felices de hablar un poco más francamente sobre esa salva inicial de dificultades, el futuro del juego y su informe de bautismo por error.

"Estábamos nerviosos por la estabilidad y los accidentes, más que por las hazañas y los engaños," dice Lane. "Creo que todos sabemos lo equivocados que estábamos en nuestras suposiciones."

Leche y miel

El ajetreado lanzamiento ha tenido un efecto dominó. El plan era agregar nuevas funciones al juego una vez al mes. Ya hemos visto el Void Gauntlet (una nueva arma) y los eventos de invierno ahora se pueden jugar en servidores de prueba. Pero después de un lanzamiento abrumadoramente poblado, el estudio está reconsiderando cuán revolucionarios pueden ser en ráfagas de 30 días.

"Seguiremos teniendo lanzamientos mensuales," dice Lane, "pero algunos se centrarán más en los errores y el equilibrio que en las nuevas funciones."

Centrarse en pisotear insectos tiene sentido, considerando lo amenazante que puede ser un simple error para una isla mística con árboles infinitos pero una moneda finita. New World ha visto más de un error que hace posible que los jugadores moneda de oro duplicada, o en un caso duplicar un trofeo que podría venderse para esos doblones envidiados.

La primera vez que apareció un error de engaño al oro como este, los desarrolladores sabían que tenían que actuar rápido. Una avalancha de dinero nuevo podría arruinar la ya temperamental economía. Imagínese si todos en los EE. UU. De repente supieran cómo falsificar billetes de un dólar perfectos con unos pocos clics del mouse. ¿Qué pasaría con el precio de la leche?

Queremos centrarnos en la jugabilidad y mejorar la experiencia, por lo que cuando tenemos errores, exploits y cosas por el estilo, esto resta valor a lo que realmente queremos hacer.

"Nos sonaron las alarmas informándonos," dice Lane, "y luego fue respaldado por jugadores haciéndonos saber a través de foros, Reddit, etc. Mi reacción personal fue la frustración. Queremos centrarnos en el juego y mejorar la experiencia, por lo que cuando tenemos errores, exploits y cosas por el estilo, resta valor a lo que realmente queremos hacer."

Los desarrolladores cerraron las transferencias de riqueza y eliminaron a los jugadores infractores con prohibiciones. Los mercados no se inundaron con monedas de oro ilegítimas. Un error similar asomaría la cabeza dos veces más, y otros problemas luego amenazarían a la economía, pero al menos la inflación galopante no sería uno de ellos. .

Pero los desarrolladores se dieron cuenta rápidamente de que no son solo los errores los que pueden interrumpir la circulación del efectivo. En la misma actualización que introdujo el mágico Void Gauntlet y sus explosiones violetas de destrucción arcana, los jugadores notaron un cambio más mundano:

"Redujo la cantidad de miel obtenida de los colmenares en un 50% y la cantidad de leche de vaca en un 65%." lee un arreglo en una lista larga. "Las abejas y las vacas están felices con este cambio."

Este es el nivel microscópico en el que los desarrolladores de MMO durante mucho tiempo han tenido que manipular sus mundos. New World no es diferente. Pequeños cambios como este no solo controlan el volumen de ciertos elementos en el mundo, dice Lane, sino que también están diseñados para empujar a los jugadores hacia la naturaleza, en lugar de pasar el rato en la ciudad. ordeñando bessie todo el día.

"La leche y la miel son ingredientes de cocina muy versátiles, y la abundancia y el fácil acceso a ellos desequilibra la necesidad de perseguir la caza, la cosecha y [finding] cofres de provisiones en el mundo … Por ejemplo, cuando los jugadores se encuentran con un árbol cubierto de panales, debería ser un momento de cosecha emocionante, y eso no estaba teniendo el impacto deseado."

El mercado libre

Incluso con cambios sutiles beneficiosos para las ubres de Bessie, Lane admite que la economía no se "donde nos gustaría que estuviera", particularmente para jugadores de alto nivel que llegan al final del juego. El estudio está considerando otros ajustes. Pueden hacer que el rescate de artículos sea más rentable, por ejemplo (esto es cuando obtiene unos centavos por descomponer o "salvando" materiales de herramientas, armaduras o armas). También apuntan a lograrlo "más accesible" comprar una casa en uno de los muchos municipios del terreno, entre otros ajustes.

"Este es un equilibrio muy delicado. [W]Estamos monitoreando continuamente y buscando formas de mejorar para mantener la economía competitiva y evitar una inflación masiva."

La economía es un tema seco. Pero dos cosas son tan inevitables en el Nuevo Mundo como lo son en el nuestro: la muerte y los impuestos. Incluso si compras ese bungalow de un piso en la esquina de la aldea Everfell, tendrás que pagar impuestos sobre él, dinero en efectivo que irá directamente a cualquier pandilla dirigida por jugadores que controle la aldea. Teniendo en cuenta las quejas de algunos jugadores y su creciente descontento por este feudo de impuestos y tarifas, es tentador pensar en New World como un ámbito económico experimental donde Jeff Bezos puede propagar la idea de que todos los impuestos son malos, en realidad. Este es un videojuego financiado por Amazon, después de todo.

"Esa no es nuestra intencion" Dice Lane. "Solo queremos hacer un juego divertido que evolucione en función de las acciones de nuestros jugadores … El impuesto está establecido para crear una conexión y cierta fricción con nuestras facciones y también con las empresas propietarias …"

En otras palabras, los impuestos están ahí para alentar la aparición de gobernadores jugadores con ideas punitivas del Príncipe Juan y grupos alborotadores de Hombres Alegres.

"Los jugadores, especialmente los propietarios de viviendas, que se sientan heridos pueden unirse y derrocarlos mediante guerras." dice el director.

Los Robin Hood de este MMO aún no han aparecido en forma carismática. Pero los Prince Johns sin duda han aparecido, con algunos de los más gobernadores tortuosos malversando oro y salir corriendo para empezar de nuevo en nuevos servidores. Son estos momentos creados por jugadores los que Lane ve con más cariño como éxitos.

"Una de mis experiencias favoritas fue entrar en una taberna en Windsward y había alguien parado en una mesa cantando (a través de VOIP) mientras otros se sentaban a mirar y era simplemente genial.

"Afortunadamente, tenía buena voz."

Escuchando a través del ruido

Esto, junto con ver cómo se desarrollan las emboscadas PvP en tiempo real, ha sido lo más destacado para el director del estudio. Sin embargo, llegaron en medio de una avalancha de quejas comprensibles. Tras la explosión de interés hace dos meses, el número de jugadores del Nuevo Mundo ha caído y se ha estabilizado en picos diarios de alrededor de 130.000, al menos según Recuento de jugadores de Steam (nunca una herramienta perfecta, tenga en cuenta). Sigue siendo uno de los juegos más jugados en Steam, incluso si esos números no coinciden con los primeros espasmos de publicidad.

"Todos los MMO experimentan una caída después del aumento inicial," dice Lane. "Creo que hay muchas razones por las que sucede, y algunas de ellas nos lo trajimos a nosotros mismos al introducir errores en el entorno. Estamos mejorando día a día … y si seguimos haciéndolo creo que muchos jugadores[s] Volverá."

A corto plazo, eso significa arreglos. A largo plazo, el estudio será "crecimiento de Aeternum no solo en tamaño, sino en variedad y actividades". Los asesinos de jabalíes y los traficantes de muerte JcJ estarán igualmente felices de saber que hay nuevas armas en camino. Aunque cuando se le pregunta cuáles serán, Lane mantiene la línea.

El marketing me mataría … Odiaría cometer un gran error y dar los detalles incorrectos sobre las próximas armas, así que tendremos que esperar un poco.

"El marketing me mataría … Odiaría cometer un gran error y dar los detalles incorrectos sobre las próximas armas, así que tendremos que esperar un poco."

Hacer un MMO es uno de los proyectos más peligrosos que puede emprender un estudio. Pocos han durado tanto como World of Warcraft o Eve Online, los curtidos veteranos de un género notoriamente difícil y ocasionalmente rentable. Si alguien tiene una idea de lo difícil que puede ser, ese es Lane y el resto de Amazon Games.

"Si pudiera hacerlo de nuevo, sabiendo lo que sé ahora … encontraría más formas de probar y proteger contra estos problemas difíciles de encontrar pero que dañan el juego."

E incluso entonces, si no eliminas todos los errores a tiempo, los jugadores te lo harán saber.

"Puede haber mucho ruido" dice Lane.

La solución, resulta, es muy parecida a entrar en esa taberna en Windsward y escuchar a un jugador treparse a una mesa para soplar un poco de aire caliente. Tienes que quedarte ahí y mirar.

"Parece que debería ser simple, pero es una situación compleja … Simplemente escuchar no es suficiente, descubrimos, es tan importante hacer un seguimiento, hablar con nuestros jugadores, llevarlos a la discusión para demostrarles que los estamos escuchando. .

"Consideramos este viaje como un maratón," dice Lane, "y apenas estamos fuera de la parrilla de salida."

Brendan Caldwell es un escritor independiente en IGN.



Fuente : https://www.ign.com/articles/new-world-interview-chaotic-launch-amazon-games