Hellblade 2: Análisis completo de opciones y soluciones gráficas para una mejor experiencia en PC

Senua’s Saga: Hellblade 2 es el videojuego con mayores logros visuales lanzado hasta la fecha en 2024 y, para nosotros, representa el lanzamiento más importante de Unreal Engine 5 junto con Fortnite de Epic. Como juego con una tecnología fascinante, con muchos desarrolladores subiéndose al vagón UE5, parece inevitable que Hellblade 2 sirva de ejemplo para futuros desarrolladores. Hay muchas cosas que el juego hace bien y que deben copiarse en su totalidad, mientras que otros elementos deben evitarse.

Experiencia de usuario óptima

Un elemento particularmente positivo es la experiencia de usuario desde el inicio de Hellblade 2. Antes de que comience el juego, tienes la oportunidad de cambiar importantes opciones de presentación, incluidas las configuraciones de audio y visuales. Puede ser frustrante cuando un juego comienza con una configuración predeterminada incorrecta, lo que te obliga a interrumpir una escena o una sección de introducción para corregirla, por lo que esta es una buena manera de lidiar con eso.

Proporcionar la capacidad de cambiar los parámetros también permite un paso de compilación del sombreador, que ocurre en segundo plano. En una PC con un rápido procesador Ryzen 7 7800X3D, este paso tomó unos 40 segundos, por lo que se completó antes de que terminara de ajustar la configuración. En una máquina Ryzen 5 3600 de bajo nivel, la precompilación del sombreador lleva más tiempo, alrededor de 90 segundos, pero sigue siendo discreta. Este paso es crucial para muchos juegos modernos, especialmente los títulos de Unreal Engine 5, y parece efectivo en el caso de Hellblade 2 para evitar la tartamudez y los picos de tiempo de cuadros que a menudo acompañan a la compilación de sombreadores sobre la marcha. Dadas las numerosas herramientas de UE5 para recopilar sombreadores, esto también debería ser factible para otros títulos, y precompilar tantos sombreadores como sea posible es una lección aprendida.

Opciones de menú y gráficos.

Más allá de este trabajo esencial de preparación del sombreador, el diseño del menú de opciones también es una excelente plantilla para otros desarrolladores. Al igual que mis ports favoritos, Senua’s Saga tiene una vista previa gráfica en tiempo real que funciona de una manera interesante: puedes pasar el cursor sobre una opción, por ejemplo iluminación global, y luego presionar el botón de vista previa. El menú de fondo se vuelve transparente y puedes ver el juego renderizado en tiempo real, con la opción de menú aislada. Al cambiar la opción podrás ver el efecto del cambio en tiempo real. Los desarrolladores de UE5 podrían y probablemente deberían copiar directamente esta idea de menú de Ninja Theory, o al menos proporcionar una ventana de vista previa o un fondo de menú transparente para que el efecto de los ajustes de configuración sea obvio.

Ninja Theory fue aún más lejos al incluir el tiempo que lleva, en milisegundos, renderizar la imagen tanto para la GPU como para la CPU al cambiar las opciones. También puede ver el uso de VRAM, la velocidad de fotogramas y el tiempo de fotogramas de esa imagen con la sincronización vertical pura habilitada. Esto es crucial, ya que ayuda a los usuarios a saber qué opciones de gráficos afectan la CPU y/o GPU, y si su sistema en particular tiene actualmente limitaciones de CPU o GPU. Si apunta a 30 fps, querrá que el tiempo de CPU y GPU sea inferior a 33,3 ms para garantizar una entrega adecuada de fotogramas, mientras que para 60 fps, ambos deben estar por debajo de 16,6 ms.

Configurar la resolución dinámica

El escalado de resolución dinámica es una herramienta poderosa que permite una velocidad de cuadros mucho más estable, pero es un poco decepcionante que solo se pueda usar con TSR y no con DLSS, XeSS o FSR. – Crédito de la imagen: Fundición Digital

Me encanta este medidor de milisegundos y creo que todo desarrollador que utilice UE5 debería intentar copiarlo directa o conceptualmente. Solo desearía que Hellblade 2 permitiera alternar el medidor mientras se juega, ya que sus métricas de rendimiento podrían proporcionar una visión aún mayor de qué componente de tu PC… Leer más

Fuente: www.eurogamer.net