House of Ashes y la ciencia del sonido


Resumen

  • Aprenda sobre el enfoque cinematográfico de la música para Casa de las cenizas.
  • Existe un complejo sistema híbrido de técnicas de música de películas y juegos que se utiliza para sumergir por completo al jugador en la experiencia cinematográfica de Dark Pictures.
  • Casa de las cenizas está disponible hoy para Xbox One y Xbox Series X | S en la Tienda Xbox.

Bienvenido a esta función sobre Casa de las cenizas, que se lanza hoy para Xbox One y Xbox Series X | S en la Tienda Xbox. Soy Barney Pratt, director de audio de Supermassive Games. Hoy voy a explicar nuestro enfoque cinematográfico de la música, para este juego y la serie más amplia, y cómo desarrollamos un motivo característico que puede abarcar el espacio y el tiempo.

Cada una de las Antología de imágenes oscuras Los juegos abarcan un mundo, un período de tiempo y una historia completamente diferentes, por lo que queremos ofrecer una partitura musical completamente diferente. Ya se trate de temas de personajes, temas de ubicación, dar pistas subconscientes o desviar la dirección deliberada, la música es el elemento de audio más fuerte para seguir e impulsar los momentos y los arcos narrativos más amplios a medida que avanzan los personajes y la historia.

Hemos desarrollado un complejo sistema híbrido de técnicas de música de películas y juegos para sumergir completamente al jugador en la experiencia cinematográfica de Dark Pictures. Creamos y editamos pistas musicales a medida para hacer coincidir con precisión la acción en pantalla no solo para un evento preciso, sino también para cada evento relacionado en el arco de la historia más amplio, permitiendo que los temas se repitan, expandan y cambien según lo dicta la narrativa. Necesitamos ofrecer un viaje musical cinematográfico completamente fluido a través de todas las opciones, elecciones, caminos, dilemas y puntos de inflexión clave de la historia, por lo que la dificultad aquí es crear cada señal musical para la transición y el flujo sin que el jugador se dé cuenta mientras están dirigir su propia historia.

Las elecciones de estilo musical se originan directamente de la narrativa, y obtenemos un zumbido real al establecer diferentes instrumentos, pistas y temas que realmente funcionan para mejorar esa historia. Para Hombre de Medan, miramos a la juventud, las olas del mar y la brutalidad feroz y violenta de los eventos por venir. Para Pequeña esperanza, flashbacks de los tiempos oscuros de los juicios de brujas de Salem y Andover de 1692, adoptamos un enfoque histórico, investigando los instrumentos de esa época. Estos instrumentos solitarios solitarios sonaron como un lamento a estos eventos de presagio, y fue un gran desafío entregar la mecánica cinematográfica de un juego de terror con una partitura tan delgada y limitada, pero nos mantuvimos en la dirección, jugando con el volumen y la proximidad para activar. el horror. Para el tema del personaje principal en Pequeña esperanza, Jason Graves compuso un motivo simple de 6 notas en un piano envejecido que ofrecía una explicación profunda de la parte del personaje principal en la historia y pistas sobre su viaje emocional y su resultado (¡sin spoilers!).

Colaboramos con Jason lo antes posible, y esto es vital para la solidez de la partitura. Cuando se trataba de Casa de las cenizas, se nos presentó una narrativa que tenía un elemento consistente, algo que merecía su propia frase musical recurrente. A esto lo llamamos nuestro ‘sonido característico’, que necesitaba trabajar en múltiples señales musicales y ofrecer un rango emocional enorme, desde algo sutil y desconcertante hasta situaciones más dramáticas, representativas de los momentos narrativos clave dentro del juego.

Al principio, esto se imaginó como una superposición orgánica de la música, y recuerdo que Jason envió las primeras muestras que incluían un ‘arrullo’ de una paloma. La laringe de un pájaro vibra tan rápido que el sonido que genera es increíblemente puro y sobrevive a mucha manipulación en términos de tono y estiramiento en la mezcla de audio, por lo que este fue un punto de partida increíble, sin embargo, no nos dio lo suficiente. control y variedad. Sabíamos que tenía que ser simple: lo suficientemente sutil y suave como para subrayar las conversaciones y los diálogos, pero también lo suficientemente discordante como para infundir miedo en el jugador.

Casa de las cenizas

Usando esa muestra original como una especie de plantilla, Jason se puso a trabajar y siguió con un gran arreglo musical, una frase simple, estableciendo, lanzando, zambulléndose, dando bandazos, advertencia, algo que podría tocarse en múltiples instrumentos, en diferentes tonalidades y a diferentes tempos, superpuestos, transformados y repetidos, pero nunca idénticos. Cada variación coincide exactamente con el nivel de miedo, pavor o poder de ese elemento narrativo en el juego en ese momento, pero sigue siendo representativo de ese sonido característico que se reproduce durante todo el juego y, por lo tanto, es completamente reconocible.

Su sencillez le permitió ser muy versátil, tocado con instrumentos sinónimo de la cultura sumeria, a través de la instrumentación orquestal hasta un arreglo sintetizado que implica el avance tecnológico expuesto en la historia. Podríamos trasponer la técnica a diferentes tonalidades y diferentes tempos para darle más patada, más intriga, más empuje, lo que quisiéramos.

Esto estaba completamente sincronizado con la dirección musical más amplia y la progresión de la partitura a medida que se desarrolla la historia. El juego se abre en un entorno histórico hace unos 2000 años con una banda sonora de percusión a juego, y a medida que el horror comienza a desarrollarse, pasamos a la instrumentación orquestal de terror atemporal, más tarde, a medida que la narrativa expone un giro adicional, pasamos a los sintetizadores. para enfatizar la realización para el jugador.

Casa de las cenizas

Espero que hayas disfrutado de este vistazo al mundo del audio de Dark Pictures y cómo creamos las bandas sonoras para los jugadores. Casa de las cenizas sale hoy, 22 de octubre, ¡y estamos ansiosos por que todos lo jueguen!

Gracias por su atención.

Antología de The Dark Pictures House of Ashes

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Antología de The Dark Pictures House of Ashes

BANDAI NAMCO Entertainment America Inc.


75

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The Dark Pictures Anthology es una serie de juegos de terror ramificados cinematográficos independientes donde las decisiones que tomas en el juego determinan la historia y el resultado que recibes. House of Ashes es el tercer juego de la serie. En House of Ashes, al final de la guerra de Irak, las Fuerzas Especiales que buscan armas de destrucción masiva desentierran algo mucho más mortífero: un templo sumerio enterrado que contiene un nido de criaturas sobrenaturales. Para sobrevivir a la noche de abajo, deben forjar una hermandad con sus enemigos del mundo de arriba. – Navega por el inframundo y escapa de una amenaza aterradora Lucha para salir de un templo sumerio enterrado contra hordas de monstruos mortales que te han reclamado como presa. – El enemigo de tu enemigo es tu amigo Esta vez, tu tripulación está compuesta por 2 facciones opuestas que rara vez se ven cara a cara. ¿Puedes dejar de lado las rivalidades de tus personajes para luchar juntos como uno solo? – No juegues solo. Vuelven los dos modos multijugador aclamados por la crítica. Comparta su historia en línea con un amigo o apunte a la seguridad en números a través del modo de pasar el pad para 5 jugadores fuera de línea.

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Fuente : https://news.xbox.com/en-us/2021/10/22/house-of-ashes-and-the-science-of-sound/