La pelea en The Last of Us Part 2 Remastered: Modo sin retorno

El combate en The Last of Us Part 2 crea una atmósfera muy específica. A menudo es lento y pesado, dando peso a cada interacción que demuestra lo difícil que es matar a alguien y lo rápido que las cosas pueden salir mal. Al mismo tiempo, depende en gran medida de la improvisación cuando saltas sobre objetos, golpeas a las personas con ladrillos y les clavas machetes en el estómago, o simplemente abres silenciosamente la arteria carótida de alguien con tu cuchillo mientras le tapan la boca. Y con una actualización de The Last of Us Part 2, el desarrollador Naughty Dog está enfatizando este combate en No Return, un modo roguelike que te lanza a una serie de encuentros de combate aleatorios.

Un modo de juego que ofrece una experiencia intensa

No Return es generalmente bastante divertido. Te sumerge en encuentros de diferentes tipos contra las diversas facciones humanas del juego y sus monstruos infectados por hongos. A veces te esconderás y te escabullirás mientras los enemigos te buscan, mientras que otros encuentros se centran en luchar enviándote enemigos listos para el combate. Cada “carrera” de No Return te lleva a través de seis encuentros diferentes con algunas oportunidades para elegir un conjunto u otro, y la serie termina con una pelea contra un jefe. Elegirás mejoras entre habilidades desbloqueadas aleatoriamente a lo largo del camino, pero si mueres, la carrera se reinicia y perderás todo lo que has ganado.

Sin embargo, No Return parece un poco insignificante de una manera que resalta la lucha general de The Last of Us Part 2, y tal vez incluso los juegos en su conjunto, ya que intentan hacer cosas interesantes con interactividad y narración.

Un videojuego en conflicto con sus ideas

Pero el problema no es tanto que agregar el modo Sin Retorno haya sido una mala decisión, sino más bien que hacer un videojuego de acción triple A es una tarea peligrosa, una que tal vez no pueda transmitir las ideas que explota The Last of Us Part 2. Se trata de una serie de juegos que busca plantear grandes preguntas sobre la mancha que la violencia deja en el alma, sobre el daño indirecto que se puede infligir a las personas, sobre los ciclos de dolor y ruina que las personas pueden infligir a los demás y a sí mismas. Pero al final matas a cientos de personas.

El combate es entretenido, pero los elementos más reflexivos de The Last of Us Part 2 aún obstaculizan su progreso. Sin una razón para el realismo, el realismo se convierte en un obstáculo que obstaculiza lo que hace que el combate sea entretenido.

En general, No Return es divertido, pero no tanto, ya que los elementos cerebrales de The Last of Us Part 2 aún obstaculizan su progreso. Sin una razón para el realismo, el realismo se convierte en un obstáculo que obstaculiza lo que hace que el combate sea entretenido.

Me recuerda el momento que realmente me puso en contra de Spec Ops: The Line, un juego que hace un comentario sobre la violencia en los videojuegos. En un momento dado, tienes la opción de utilizar fósforo blanco (un crimen de guerra) contra un grupo de enemigos. Es obvio que es malo desde el principio y aún así no te queda otra opción; No se puede progresar sin utilizar fósforo blanco. Cinco segundos después, por supuesto, caminas por el campo de batalla y descubres que no has asesinado a soldados sino a civiles, aunque ambos casos son igualmente horribles. Luego, el juego te reprende por tu decisión, como si pudieras haber tomado otra decisión que no fuera apagar el juego.

Este momento siempre me ha molestado por varias razones. En primer lugar, Spec Ops: The Line quería que me sintiera mal por tomar una decisión que me obligó; en segundo lugar, el desarrollador Yager Development parecía no tener reparos en aceptar mi dinero para crear esta violenta experiencia interactiva; y tercero, el juego tenía un modo multijugador. Hacer comentarios sobre la violencia en los videojuegos se ha visto completamente socavado por la venta de la diversión de disparar a soldados y otros jugadores controlados por computadora.

Con No Return, este también es el caso de The Last of Us Part 2. No parece posible que Naughty Dog cree un juego que logre estos objetivos de juego y estos objetivos narrativos.

En conclusión, No Return ofrece una perspectiva interesante sobre el desarrollo de videojuegos, pero plantea dudas sobre la idoneidad de hacer declaraciones morales en un formato de videojuego.

Fuente: www.gamespot.com