Doom: por qué este juego emblemático nunca pasa de moda

La saga de videojuegos cumple hoy 30 años

Tome su propia fecha de nacimiento, agregue una década y lo más probable es que encuentre el año de lanzamiento de los juegos que le gustaron primero, los que establecieron sus expectativas en cuanto a fidelidad, velocidad de fotogramas y características de la parte posterior de la caja. ¿Todo lo anterior? Son juegos que requieren un esfuerzo cognitivo para poder disfrutarlos. Apreciar reliquias anteriores a su propio despertar interactivo requiere un acto de perdón: un olvido deliberado de toda la iteración que ha ocurrido en un medio impulsado por un desarrollo tecnológico deslumbrante.

A menos, por supuesto, que estés hablando de Doom. El icónico shooter en primera persona de id Software, que ahora celebra su 30 aniversario, está exento de la degeneración acelerada que afecta a todos los demás juegos. Aunque es el rifle de mecha de la metralleta con mira térmica de Modern Warfare, no necesita contexto histórico ni explicación. Las generaciones sucesivas jugaron Doom y en 1993 no sólo entendieron por qué era divertido, sino que lo sintieron. Este shooter gerontológico sigue destacando entre los muchos juegos en los que generó e influyó, y es tan cautivador en Nintendo Switch como en DOS.

El enfoque minimalista de Doom

Parte de la razón es lo que Doom no hizo. A diferencia de sus contemporáneos, id Software abandonó la narrativa, lo que habría expuesto las estrictas limitaciones de sus mundos 3D. Half-Life y el nacimiento del cine interactivo en primera persona todavía estaban a solo media década de distancia, mientras que las escenas estaban en su infancia con Wing Commander. En cambio, el estudio simplemente dio cuerda a su protagonista, un marine espacial, como un juguete de relojería, y lo dejó caer en una serie de niveles ambientados en las lunas de Marte y el Infierno.

id Software ha adoptado un enfoque mínimo similar para su motor y sus características. Esto contrasta marcadamente con, por ejemplo, System Shock, otro influyente e importante juego de acción en primera persona que salió al año siguiente, pero que a menudo se ralentizaba excesivamente y abrumaba al jugador con menús tras menús. Las generaciones sucesivas jugaron Doom y en 1993 no sólo entendieron por qué era divertido, sino que lo sintieron. Mientras que System Shock estaba repleto de gráficos detallados, complejas manipulaciones de personajes y audiologs (ideas que apuntaban al azar hacia el futuro de los juegos), Doom no hizo nada que no pudiera ofrecer. Ofrecía un enfoque singular: un método fluido para atravesar pasillos mientras descargaba munición a los demonios, todo a más de 30 fotogramas por segundo. El genio tecnológico interno de id, John Carmack, era un minmaxer nato. Era un hombre que quitaba techos y suelos para asegurarse de que Wolfenstein 3D funcionara como un coche de carreras, y tenía la misma actitud eficiente hacia Doom, con mucha más potencia.

El diseño y la experiencia de juego de Doom.

Este enfoque limpio y contundente de la tecnología de Doom también se refleja en su diseño, dirigido por John Romero. Aunque no existe una narrativa explícita para combatir el conflicto, los encuentros de combate ocurren en momentos bien definidos. Cualquier progreso significativo hacia la salida de un nivel (abrir puertas, presionar botones, ingresar a habitaciones oscuras) se enfrenta a una resistencia explosiva. Y estos estallidos de actividad se intercalan con momentos de tensa calma, durante los cuales recolectas munición y botiquines, o escuchas el gorgoteo de soldados zombificados detrás de paredes falsas.

Ciertas características de Doom también siguen estando vigentes. Si bien nunca pierdes el progreso de más de un nivel cuando mueres, hay una estructura roguelike en funcionamiento en Doom que te anima a progresar con cautela y luchar por tu vida. Y para descubrir las áreas secretas, que te permitirán evitar la curva de poder de la campaña y obtener acceso temprano a la escopeta o la motosierra.

Hasta el infinito y más allá

Doom pierde parte de su enfoque en el episodio final, Thy Flesh Consumed, que te lleva a la Tierra mientras los demonios invaden. Esto se debe a que se agregó más tarde y estaba compuesto en parte por niveles diseñados por fanáticos, entre ellos Tim Willits, quien eventualmente se convirtió en el director del estudio de id. Pero esta despedida final e imperfecta marca una transición importante. Ha pasado mucho tiempo desde que Doom fue propiedad exclusiva de id Software. Se ha convertido en una herramienta de invención pública, que ha impulsado las creaciones modders durante décadas. Es esta eternidad, combinada con fundamentos extraordinarios, lo que garantiza que Doom no sólo nunca muera, sino que nunca envejezca.

Fuente: www.ign.com