2K quería BioShock en teléfonos, así es como un equipo de desarrollo lo eliminó



De mediados a finales de la década de 2000 presentó una tendencia particularmente prevalente de extender el alcance de un juego al portarlo a tantas plataformas como sea posible, independientemente de si esas plataformas encajaban bien o no. Juegos como Need for Speed: Most Wanted, 007: Quantum of Solace y Cars 2, junto con muchos más, vieron lanzamientos en consolas y PC, como se esperaba, pero también vieron versiones degradadas o drásticamente diferentes en computadoras de mano como PSP, Nintendo DS e incluso teléfonos móviles.

La tendencia afectó a varios de los principales juegos de consola y PC de la época. Quizás, lo más sorprendente, la aclamada aventura en primera persona BioShock vio el lanzamiento de un puerto móvil conocido como BioShock 3D. Aunque existe una tendencia a rechazar las versiones portátiles o móviles de juegos de consola como BioShock, su desarrollo móvil es un ejemplo fascinante del trabajo que se llevó a cabo en tal adaptación. De acuerdo a Tridev, los desarrolladores de BioShock 3D que habló con IGN sobre su creación, dicho puerto incluía una serie de desafíos técnicos, creativos y burocráticos que demuestran las dificultades de hacer que un juego triple A se ejecute en un teléfono que apenas puede jugar Brick Breaker.

Y no, este no es el port de BioShock al móvil, ni el infame El juego Bioshock anunciado exclusivamente para PS Vita en la conferencia de prensa de Sony E3 2011, que fue nunca cancelado oficialmente (pero fue absolutamente cancelado). Este es un remake del primer juego de Bioshock diseñado para ejecutarse en teléfonos plegables con capacidad Javascript, y sus desarrolladores nos ofrecieron un vistazo de cómo es llevar una de las historias más queridas de los juegos a una plataforma para la que nunca fue pensada originalmente.

Expectativas frente a realidad

El primer desafío, Vijay Venkatramani, gerente de estudio de Tridev en ese momento, nos dijo que el equipo al que se enfrentó fue decidir cuál debería ser el alcance real de BioShock 3D en comparación con el juego original.

“Esto fue difícil considerando todas las limitaciones con las que teníamos que trabajar en ese entonces”, dijo. “Al final, decidimos dividir el juego en dos partes. De esa forma, los tiempos de descarga más largos no desanimarían a la gente; las velocidades de descarga [at the time] fueron lentos. La segunda razón fue el tiempo de producción. Cuando el desarrollo [began] nos dijeron que teníamos 6 meses para sacar algo al mercado; una fecha límite aterradora para un proyecto tan grande. Pasaríamos mucho tiempo reutilizando herramientas de [Predator: The Duel 3D, the game that proved the team’s technical expertise and landed them the BioShock 3D project] y adaptarlos a la jugabilidad de Bioshock. En resumen, no había forma de que pudiéramos sacar todo el juego. [as one product]. “

Tridev tenía mucha experiencia móvil de la que sacar al intentar tal hazaña en una línea de tiempo tan corta, pero aún tenían que construir BioShock 3D desde cero y lidiar con las grandes expectativas derivadas de la amada recepción del original.

“Uno de los desafíos fue exprimir la escala del juego para que se ajustara a los teléfonos móviles de mala muerte en ese entonces”, recordó Arjun Nair, productor de BioShock 3D. “2K Games había asignado a un productor externo para que trabajara con nosotros para garantizar que el juego final cumpliera con sus expectativas de un juego de BioShock. Vinieron de un entorno de consola y nuestra realidad de trabajar con teléfonos móviles generó mucha fricción inicialmente. Querían una adaptación literal del juego, pero sabíamos que teníamos que reducir no solo el arte, sino también algunos elementos del juego si teníamos alguna esperanza de publicarlo en un teléfono.

“Es importante tener en cuenta que no obtuvimos ningún código o documento de diseño técnico de [2K] – Tuvimos que diseñar y escribir todo el material tecnológico desde cero. La expectativa inicial de la gerencia era hacer un puerto móvil ‘rápido’ en menos de 6 meses. El juego real tardó un año en completarse y enviarse. Hacer todo eso en un año es, francamente, asombroso y un testimonio de la habilidad y motivación de todos en el equipo: diseño, arte, código. [and] QA “.

Aprendiendo a matar a los queridos de 2K

Diseñar y reconstruir un juego tan querido desde cero para máquinas menos potentes no sería una empresa pequeña en sí misma. Pero Tridev también continuó chocando con 2K con respecto a cuestiones de alcance incluso después de decidir sobre la división en dos partes, según los desarrolladores de Tridev con los que hablamos. Uno de los mayores puntos de discordia fue cómo el equipo quería recortar algunos niveles que consideraban no esenciales para la versión móvil, como Arcadia y Return to Arcadia.

“Desde el punto de vista del diseño, de hecho reduje algunos niveles que no contribuían a la historia principal”, dijo Poornima Seetharaman, diseñador principal de BioShock 3D. “Inicialmente, el equipo de 2K no estaba alineado con eso. Insistí en tener una charla con ellos y explicarles la razón, eso salió bien y logramos recortar algunos niveles “.

Los teléfonos móviles de la época, algunos de los más populares eran el iPhone 4 y HTC Desire, simplemente no tenían la memoria o el poder de procesamiento gráfico para ofrecer un puerto directo de BioShock, por lo que el equipo empleó trucos inteligentes para que funcionara a todo, y mucho menos sin problemas.

“Los mapas de gran nivel se representaron literalmente como un mapa de semivóxel”, explicó Venkatramani. “Si estaba viendo un piso grande, era [actually] solo un activo poligonal embaldosado para crear todo el piso. Cualquier variación percibida fue simplemente mosaico inteligente y mapeo UV. No pudimos usar recursos muy grandes para los niveles porque la mayor parte de ese presupuesto de polietileno / textura fue ocupado por todos los personajes. Tuvimos que luchar constantemente para impulsar los presupuestos de recursos para cada parte de cada nivel “.

“[It took] algo de matemática para que todo suceda ”, añadió Nair.

Tridev finalmente recibió el documento de diseño del juego original de 2K, pero no pudo usar los modelos de alta poli debido a la falta de GPU en los teléfonos móviles.

"Si estaba viendo un piso grande, era [actually] solo un activo poligonal embaldosado para crear todo el piso."

“Tuvimos que reducir inteligentemente los niveles para que conservaran su sabor e identidad y al mismo tiempo pudieran caber en la memoria”, dijo Nair.

Y a pesar de todos esos obstáculos técnicos, un parcial reproducción de BioShock 3D en Youtube muestra no solo cuán diferente se ve la versión móvil, sino cuán fielmente captura la esencia del original. Esa clara reverencia por el mundo de BioShock provino de un estudio de la versión de consola tan intenso que Venkatramani dijo que finalmente se cansó de ella.

“Compramos la Xbox 360, obtuvimos el juego, nos hicimos cargo de una de las salas de reuniones y la convertimos en una sala de juegos, en una sala de investigación”, dijo. “Luego jugamos cada aspecto del juego una y otra vez hasta que pudimos apreciar cada matiz. También nos cansamos de eso. Personalmente, no jugué ninguno de los siguientes juegos de BioShock “.

“Tuve que jugar a BioShock tantas veces para tomar notas, fotos y videos para obtener un desglose completo. No creo que tenga tiempo para sentarme y disfrutar del juego”, dijo Seetharaman.

Los sonidos del mar

Una vez que se decidió el alcance general de BioShock 3D y el equipo conoció el BioShock original de Arcadia a Point Prometheus y todos los lugares intermedios, se tuvo que abordar el desafío de destilar la mecánica y la atmósfera del juego de consola en teléfonos móviles. Tanto los críticos como los jugadores elogiaron a BioShock por la inmersión profunda que experimentaron los jugadores mientras exploraban la ciudad submarina de Rapture. Los sonidos de las paredes crujientes y el goteo de agua fueron componentes clave de eso, pero la mayoría de los archivos de audio del BioShock original eran demasiado grandes para la memoria limitada y el espacio de almacenamiento disponible en los teléfonos antiguos. Se tuvieron que tomar decisiones difíciles para adaptar BioShock a su forma móvil, ya que el equipo trabajó para transmitir el tipo de información que transmitía el sonido del original, sin ocupar una cantidad excesiva de valiosa memoria.

“El juego de consola tenía un audio espacial increíble que te ayuda a localizar enemigos en un nivel”, dijo Nair. “Nuestro juego, en cambio, tuvo que conformarse con muy poco audio. Dado que no podíamos usar audio para ayudar a localizar enemigos, decidimos usar indicadores visuales para decirles a los jugadores de dónde podrían provenir los enemigos “.

“Realmente deseaba que pudiéramos introducir más sonidos por el bien de la inmersión, pero tuvimos que tomar esas decisiones difíciles”, agregó Venkatramani.

Otros cortes relacionados con el sonido incluyeron la conversión de los amados diarios de audio de BioShock en versiones basadas en texto, y los ajustes a elementos importantes de la historia no se detuvieron allí.

“Algunas revelaciones importantes se convirtieron en escenas de corte 2D en lugar de interactivas”, dijo Seetharaman. “Trabajamos mucho con el equipo de tecnología para completar niveles completos en función de los factores desencadenantes, de modo que podamos generar enemigos. [and] abrir o cerrar puertas dependiendo de la posición del jugador, no solo para el elemento sorpresa, sino para ayudar con [performance] así como.”

Además de tener que convertir escenas de corte en presentaciones de diapositivas, como el icónico descenso de la batisfera a Rapture, muchos elementos separados del original tuvieron que adaptarse para cumplir con las capacidades limitadas de los teléfonos móviles de la época. Limitar la cantidad de nivel visible a la vez ayudó mucho al equipo a mantener los niveles lo más cerca posible de los originales.

"Realmente deseaba que pudiéramos incluir más sonidos por el bien de la inmersión, pero tuvimos que tomar esas decisiones difíciles."

“Todas las puertas del juego eran opacas a diferencia del original”, dijo Seetharaman. “También agregamos puertas donde [they] no existía originalmente, por lo que no tuvimos que renderizar el nivel completo. La implementación del diseño de nivel completo fue un esfuerzo inmenso del arte, la tecnología y el diseño “.

No solo era suficiente actualizar los niveles para que los teléfonos pudieran manejarlos, Tridev tenía que asegurarse de que las personas pudieran jugar cómodamente a través de ellos en una amplia gama de dispositivos.

“Los teléfonos a los que nos dirigíamos en ese entonces no estaban fragmentados solo en el tamaño de la pantalla, la potencia de procesamiento y las especificaciones de memoria, [but also] tuvimos que mapear diferentes esquemas de control para diferentes dispositivos ”, dijo Venkatramani. “Todos tenían botones en ese entonces y algunas de esas configuraciones no eran estándar. Además, cada dispositivo tenía su propio conjunto de problemas con la gestión y el procesamiento de la memoria. Teníamos nuestro propio motor interno, ICE 3D, construido para manejar la mayoría de estas consideraciones “.

“Teníamos habilitado el objetivo automático, ya que era difícil realizar movimientos precisos y apuntar con los diferentes controles móviles, incluso cosas como reducir o eliminar el retroceso de la ametralladora [helped]”, Dijo Seetharaman.

Lo que 2K quería para BioShock 3D simplemente no era posible en ese momento, y todos en Tridev lo sabían. Aunque su puerto móvil nunca pudo ser una réplica exacta del original, el equipo hizo los cortes necesarios e inteligentes para llevar la versión más auténtica de BioShock a los teléfonos móviles. A pesar de algunos enfrentamientos creativos y corporativos, Seetharaman, Nair, Venkatramani y el resto del equipo de Tridev lograron desarrollar BioShock 3D rápidamente, desde cero, y están orgullosos del juego que dieron vida.

“Cuando miro hacia atrás en lo que teníamos que trabajar en ese entonces, todavía me cuesta creer que lo logramos”, dijo Venkatramani. “Me alegro de que haya terminado, pero tengo buenos recuerdos de esos días. Hice algunos de mis mejores trabajos de desarrollo de juegos en ese entonces e hice muy buenos amigos en el camino “.

“Este es uno de los mejores de mi carrera y siempre lo será”, dijo Seetharaman. “El equipo trabajó muy duro en esto y, aunque fue difícil, ¡nos hizo subir de nivel en nuestra carrera mucho más rápido! ¡Todos nos sentimos increíblemente orgullosos de ello! Ojalá lo hubiéramos conservado mejor y nos hubiéramos dado cuenta de las innovaciones que hicimos. En ese entonces, éramos nosotros simplemente haciendo nuestro trabajo.

“Creo que en ese momento estábamos en nuestro mejor nivel creativo, al encontrar soluciones únicas para trabajar con esas limitaciones.

Issy van der Velde es un escritor independiente para IGN.



Fuente : https://www.ign.com/articles/bioshock-mobile-game-2k-tridev-development