Super Mario Bros. Wonder: comentarios en vivo abandonados por Nintendo

Nunca adivinarás lo que Nintendo había planeado para Super Mario Bros. ¡Maravilloso! El desarrollador del juego revela que el juego podría haber tenido comentarios en vivo como un partido deportivo. En una entrevista, los miembros del equipo de desarrollo discutieron esta característica que finalmente fue abandonada.

Comentarios en vivo, ¿en serio?

“Tezuka-san incluso una vez preguntó: ‘¿Qué pasaría si añadiéramos comentarios en vivo?’ No tenía absolutamente ninguna idea de lo que quería decir. Pero lo interpreté como un deseo de tener una nueva experiencia, aunque no sea necesariamente en forma de comentarios en vivo”, dijo Shiro Mouri, director del juego.

Un experimento abandonado

Koichi Hayashida, que trabajó en el diseño del juego, añadió: “De hecho, pasamos unos seis meses desarrollando seriamente los comentarios en directo. Intentamos agregar voces para que coincidan con las acciones del jugador. Aunque agregamos varias voces diferentes, preguntas como ‘¿Quién hace estos comentarios?’ Comenzó a surgir dentro del equipo. Algo no parecía estar bien. »

Comentarios Tsundere

El comentario predeterminado era “genérico, como un periodista”, explicó Mouri, pero también se incluyó una opción para cambiar a un comentario Tsundere. Tsundere es un término japonés para un personaje que se comporta de manera grosera y fría para ocultar sentimientos más tiernos. Mouri señaló que varios evaluadores eligieron este estilo de comentario.

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Un abandono parcial

“Pero si hubiéramos implementado seriamente esta función de retroalimentación, el proceso de creación de variaciones de voz habría requerido una gran cantidad de trabajo”, dijo Takashi Tezuka, productor del juego. “Desafortunadamente, tuvimos que abandonar esta idea. Sin embargo, sería una pena poner fin a toda la experiencia. Por eso agregamos un miembro adicional al equipo dedicado a esta función a tiempo completo. »

flores parlantes

Mouri luego explicó que las discusiones sobre Talking Flowers tuvieron lugar casi al mismo tiempo y que los comentarios se transformaron en estos personajes. “Es agradable no estar nunca solo cuando las Talking Flowers están aquí. Si estuvieras solo en un nivel, podrías sentirte como si estuvieras solo contra el resto del mundo, pero las Flores Parlantes siempre te hablan en el momento adecuado”, dijo Hayashida.

Una inmersión musical

El compositor Koji Kondo también habló sobre el impacto del sonido, particularmente en los elementos Wonder del juego. Anteriormente, solo se uniría al desarrollo del juego en una etapa posterior, pero aquí estuvo más involucrado desde el inicio del proyecto. “Siempre quise probar algo que hiciera que todo el nivel cobrara vida como un musical”, dijo Kondo. “Desde el principio, hicimos pruebas haciendo que las Plantas Piraña salieran de sus tubos con música, y los diseñadores de niveles crearon recorridos donde los tubos y las plataformas se movían. Esto funcionó bien con el equipo de desarrollo, así que lo ajustamos para que varios enemigos y elementos de nivel se muevan al ritmo. Pero los diseñadores de niveles no sabían mucho sobre ritmo y métrica, y el equipo de sonido no estaba familiarizado con el diseño de niveles, por lo que fue difícil. »

Un diseño adaptado a los gamers

Esto luego llevó a otras ideas musicales, incluida la insignia Rhythm Jump, que se puede utilizar en todos los cursos. Las insignias son una forma vital de permitir a los jugadores experimentar el juego en sus propios términos, una influencia importante de los juegos de Mario en 3D. “Descubrí que los juegos de Mario en 2D a menudo tenían fama de ser implacables. En comparación con los juegos de Mario en 3D, una sola acción mal sincronizada puede resultar en un error mayor porque tienes menos opciones de movimiento. En este juego cambiamos eso. Lo diseñamos de tal manera que los jugadores puedan ganar el juego con sus ideas y usar su inteligencia, no sólo sus habilidades, para progresar”, dijo Tezuka.

Hayashida añadió: “Con todo esto en mente, sentimos que un juego de Mario 2D apropiado para la época sería uno que podrías completar a tu manera. Por ejemplo, hasta ahora los juegos de Mario en 2D estaban diseñados para que los jugadores completaran cada recorrido en orden. Pero en este título, los jugadores que buscan un desafío pueden comenzar con un recorrido difícil y los principiantes pueden comenzar con un recorrido más fácil. También se indica la dificultad de cada ruta. »

Durante la entrevista, el equipo de desarrollo también afirmó que el juego no estaba influenciado por la película de Mario y explicó por qué los Goombas muerden. Super Mario Bros. Wonder se lanzará el viernes 20 de octubre y recibió cinco estrellas en la reseña de Eurogamer.

“La verdad aquí es que cada nivel es único y cada ángulo tiene sus propias pequeñas peculiaridades, trucos desechables, animaciones de un solo uso y enemigos específicos”, escribió Christian Donlan. “Lo llamaron Super Mario Bros. Preguntarse. Bien podrían haberlo llamado Super Mario Bros. Imaginación. »

Fuente: www.eurogamer.net