Lords of the Fallen capturó mi interés en su horario de apertura más que su predecesor de 2014 del mismo nombre. Pero a pesar de las sólidas bases de juego, un mundo impresionante y una mecánica única de dos reinos, cuando llegué a los créditos después de 48 horas, me alegré de haber terminado. Lo que comienza como un reinicio prometedor se desmorona a mitad de camino debido a problemas de ritmo, muchas repeticiones y un diseño de niveles deficiente, lo que desafortunadamente deja una segunda mitad decepcionante.
Un comienzo clásico
Lords of the Fallen comienza como cualquier Soulslike. El mundo (Mournstead, en este caso) es un lugar terrible para vivir, pero puedes salvarlo. Una orden religiosa te encarga encender cinco faros en todo el país para evitar el regreso de Adyr, un dios oscuro que quiere sembrar el caos. Tu aventura te lleva inmediatamente a un lugar peligroso donde incluso los enemigos más modestos pueden hacerte perder una gran parte de tu barra de salud con solo unos pocos golpes, pero con paciencia y disciplina, estos enemigos están a tu alcance. A medida que avanzas, subes de nivel y te sientes cada vez más fuerte y seguro de tu capacidad para seguir adelante.
El mecanismo de los dos reinos
Lo que distingue la exploración y acción de Lords of the Fallen del resto del género es el uso de dos reinos: el reino de los vivos, Axiom, y el reino de los muertos, Umbral. Gracias a una lámpara especial, puedes echar un vistazo a Umbral en cualquier momento y en tiempo real. Es una mecánica realmente impresionante que se siente de próxima generación, a pesar de que ya llevamos tres años de vida de PlayStation 5 y Xbox Series X/S. Mirar dentro de la Umbral es útil, ya que te ayuda a descubrir que un muro entre tú y un cofre en Axiom ya no existe en el otro reino. Pero la mayor ventaja es que al morir en Axiom, tienes una segunda oportunidad: viajar a través de Umbral hasta llegar a un punto de emergencia específico que te lleva de regreso a Axiom, con tu vigor (moneda que se obtiene al matar enemigos para subir de nivel y comprar artículos). ) intacto.
Un desafío decepcionante
Pero sobrevivir no es una tarea fácil, ya que Umbral está lleno de incluso más enemigos que Axiom. Al principio, explorar Umbral, resolver acertijos de luz y acercar plataformas hacia mí usando la lámpara fue divertido. Pero a medida que avanzaba en Lords of the Fallen, mi principal problema se hizo evidente, particularmente en Umbral. El equipo de desarrollo malinterpretó el desafío cuidadosamente construido de un buen Soulslike al simplemente agregar “más enemigos”. En lugar de sentir que podía conquistar esa sección de Umbral o ese castillo de Axiom, me sentí impulsado a atravesarlo. No es que Lords of the Fallen fuera demasiado difícil; Más bien, con demasiada frecuencia dio la impresión de injusticia. Disfruto de un oponente formidable o de un jefe aparentemente insuperable al que vencí después de 20 intentos. Sin embargo, no disfruto de un pasillo o una escalera con 10 enemigos atacando todos a la vez, incluido un minijefe que derroté hace unos minutos y ahora se convirtió en un enemigo normal. Junto con una cámara de bloqueo complicada, tratar de derrotar a cada uno de estos enemigos en Axiom y Umbral, donde aparecen aún más enemigos, fue terrible. À mi-parcours de mon aventure, lorsque Lords of the Fallen n’a plus su me proposer de nouveaux ennemis uniques et a recyclé les mêmes quelques-uns que j’avais tués des centaines de fois, je n’avais plus envie d’ probar. Mi aventura, que alguna vez fue emocionante, pareció alargarse artificialmente.
Una caída decepcionante
Atravesar la larga aventura de Lords of the Fallen fue extraño. Me divertí mucho: el diseño del mundo era elegante, la mecánica de los dos reinos seguía sorprendiéndome y la exploración y el combate fueron agradables, al igual que descubrir secretos y atajos por todo Mournstead. Pero aproximadamente a la mitad, Lords of the Fallen perdió su brillo y yo perdí mi entusiasmo. Como si el juego estuviera agotado y perdiendo fuerza, los enemigos se volvieron repetitivos, los secretos y los atajos se volvieron mundanos y la exploración parecía aburrida, al igual que el diseño del mundo.
Incluso los jefes luchan por impresionar en la segunda mitad, y dos de ellos se destacan particularmente como algunos de los peores contra los que he peleado en Soulslike, no porque fueran difíciles (no eran los casos) sino porque simplemente lo eran. No es divertido, aunque reconozco el intento de Hexworks de hacer algo diferente, como un jefe inaccesible donde tuve que matar a varios minions explosivos cercanos para reducir sus puntos de vida.
Pequeñas molestias que podría haber perdonado en una experiencia más fluida, como una cámara bloqueada a menudo incómoda, algunos errores habituales, el uso excesivo de minijefes y enemigos que disparan desde distancias invisibles o persiguen a los jugadores durante demasiado tiempo, se enfatizan en Lords of the. Caído. Sin embargo, Hexworks ha señalado algo; Simplemente no son Lords of the Fallen, a pesar de su sólida base, quienes pueden aprovecharlo.
Cuando aparecieron los créditos de Lords of the Fallen, no sentí otra alegría que la de alegrarme de haberlo terminado, lo cual fue una pena porque su primera mitad me había encantado y me había dejado impaciente por lo que vendría. Un mundo hermoso, una mecánica distintiva de dos reinos, una excelente actuación de voz y un combate que se siente bien cuando los enemigos y los desafíos artificiales no son dominantes, crean una base sólida. Pero Lords of the Fallen no logra impresionar más allá de eso, volviéndose cada vez más frustrante cuanto más profundizan los aventureros en Mournstead.
Fuente: www.gameinformer.com





