El secreto para mantener la popularidad de las franquicias Super Mario y The Legend of Zelda
Durante casi 40 años, las franquicias de Super Mario Bros. y The Legend of Zelda de Nintendo siguen siendo populares, relevantes y líderes en la industria. La pregunta que surge es por qué estas franquicias han logrado mantener su popularidad y calidad a lo largo de las décadas, mientras que muchas otras series han luchado por seguirles el ritmo. Hablamos con funcionarios de Nintendo durante nuestra cobertura especial de Super Mario Bros. Wonder y otras entrevistas a principios de este año para comprender qué hace que estas franquicias sean exitosas.
La clave para mantener la popularidad de estas series, según el productor de la serie Mario, Takashi Tezuka, es la antigüedad de los miembros del equipo. Muchos miembros llevan mucho tiempo trabajando en estas franquicias. Esta continuidad ayuda a mantener la experiencia y calidad esperada por los jugadores. Por ejemplo, el Sr. Aonuma se unió al Equipo Zelda desde el principio y ha estado allí desde entonces, y para Mario, ¡soy yo! » dice Tezuka. “Creo que la filosofía del diseño de niveles es algo muy importante para la serie Mario. »
La filosofía del diseño de niveles y el énfasis en la iteración han jugado un papel vital en mantener el estatus de Super Mario Bros. como la mejor franquicia de plataformas desde su debut. en 1985. Cada nivel se crea iterando y haciendo ajustes hasta que sea interesante y divertido de jugar. “Una gran ventaja de los juegos de desplazamiento lateral 2D es la capacidad de modificar niveles durante la etapa final de desarrollo”, explica Tezuka. “Esto, por supuesto, requiere excelentes herramientas de edición de niveles. Creo que es importante ser tenaz y seguir esforzándose por mejorar hasta el final, teniendo en cuenta los comentarios de los grupos de testers. »
Para el creador de Mario, Shigeru Miyamoto, una jugabilidad fácil de entender es un factor clave para el éxito continuo de la franquicia. “Es muy intuitivo, cuando ves un agujero en el suelo sabes que debes saltar sobre él; cuando hay un lugar alto, quieres escalar allí”, dice Miyamoto. “Anima a los jugadores a decir: ‘Quiero probar esto’. Quiero ir allí. Quiero asumir este desafío. Y luego, a través de eso, son recompensados con otras experiencias de juego. Es esta retroalimentación la que hace que la jugabilidad de Mario sea tan atractiva para diferentes personas de todas las edades y en diferentes culturas y países. »
Al prestar mucha atención a estos principios clave, los desarrolladores de Mario que crecieron jugando a los juegos más antiguos de la serie han logrado mantener su relevancia y atraer a las nuevas generaciones. También incorporaron nuevos desarrolladores que eran ávidos jugadores para crear Super Mario Bros. Preguntarse. “Cuando empezamos a trabajar en un nuevo título de Mario, incorporamos a nuestro equipo a muchos desarrolladores jóvenes”, dice Tezuka. “Algunos de ellos nunca antes habían trabajado en un juego de Mario, pero eran nuestro público objetivo. Ambos son desarrolladores y jugadores y querían crear algo que ellos mismos pudieran disfrutar como jugadores. »
Esta colaboración entre nuevos desarrolladores y veteranos de Mario ayudó a desafiar las ideas preconcebidas y crear un entorno propicio para la innovación. “Es una mezcla realmente genial de gente que son veteranos de la serie y nuevos desarrolladores que están abiertos a las ideas y comentarios de los recién llegados”, dice el director de Super Mario Bros.. Me pregunto, Shiro Mouri. “Nunca ignoramos los comentarios de los nuevos miembros de nuestro equipo”, añade Tezuka. “Cuando presento una idea, son muy sinceros al decir: ‘Sí, eso no me gusta’ o ‘Eso me gusta’. Creo que este entorno es realmente beneficioso para nosotros. »
Además de su papel como productor de la serie Super Mario, Tezuka también dirigió algunos de los juegos más notables de Mario, incluido Super Mario Bros. 3, Super Mario World y Super Mario World 2: La isla de Yoshi. También estuvo muy involucrado en la franquicia The Legend of Zelda, dirigiendo dos de los títulos más queridos de la serie, A Link to the Past y Link’s Awakening. Después de la era de Super Nintendo, Tezuka asumió el papel de supervisor y productor, y fue Eiji Aonuma quien asumió la dirección de la serie comenzando con Ocarina of Time y Majora’s Mask. Aonuma ahora es productor de la serie The Legend of Zelda, pero al igual que Tezuka y su equipo, ha contratado nuevos desarrolladores y ha aprovechado su experiencia para garantizar que el juego se mantenga fiel al espíritu de Zelda. “Siempre nos aseguramos de que la esencia de Zelda esté realmente presente en el juego”, afirma Aonuma. “Incluso si un juego como Breath of the Wild trae grandes cambios, siempre que los fans y los jugadores sientan que es un juego de Zelda cuando lo juegan, sigue siendo importante para nosotros cumplir con las expectativas de los fans. »
Hidemaro Fujibayashi ha sido director de Zelda en muchos títulos recientes, incluidos Skyward Sword, Breath of the Wild y Tears of the Kingdom. Atribuye el mantenimiento de la esencia de la franquicia Zelda a la composición del equipo de desarrollo, que incluye personas con diversos intereses. “Creo que se debe al hecho de que nuestro equipo está formado por personas únicas y diversas, que tienen todo tipo de pasatiempos, no sólo los videojuegos”, explica Fujibayashi. “Se inspiran en el placer que encuentran en la realidad e intentan transmitir esta esencia en los juegos que crean. Este entorno promueve la diversidad y la creación de juegos únicos. »
En última instancia, el secreto de la longevidad y relevancia de la franquicia Zelda reside en cómo Nintendo desarrolla sus juegos. Como explica Aonuma, las ideas que no funcionan de inmediato se pueden reutilizar y mejorar en títulos futuros, lo que es un testimonio de la tenacidad de la empresa en el desarrollo de ideas innovadoras. “Cuando se trata de desarrollo en Nintendo, creo que somos bastante tenaces con las ideas que tenemos”, dice Aonuma. “Como dijo Miyamoto, cuando tienes una idea y tratas de hacerla realidad, incluso si falla…”
Fuente: www.gameinformer.com





