Las sorprendentes mejoras en Nintendo Switch: No Man’s Sky, The Outer Worlds y la trilogía GTA Definitive Edition. ¡Descubre los detalles!

La Nintendo Switch no es la consola más fácil de usar. Con un procesador móvil de baja potencia con tecnología que se remonta a 2015, carece de la potencia tecnológica para competir con los sistemas de consola de la generación anterior, lo que puede llevar a puertos de juegos de terceros decepcionantes. A los efectos de este artículo, decidimos volver atrás y analizar algunas de las conversiones más decepcionantes en Switch, y nos alegró ver una variedad de mejoras. En el caso de No Man’s Sky de Hello Games, incluso vemos el primer ejemplo de mejora de FSR 2 en el híbrido de Nintendo, y los resultados son excelentes.

NMS siempre ha sido un puerto difícil en Switch. Es comprensible que este juego de mundo abierto sea exigente con el hardware de Switch, lo que provocó caídas en la velocidad de fotogramas, muchos estallidos y una calidad de imagen algo decepcionante cuando se lanzó el año pasado. El parpadeo constante y la imagen borrosa fueron probablemente los peores problemas del juego (lo describí como uno de los peores en Switch) con una resolución de 648p y 504p en modo acoplado y portátil respectivamente, con anti-aliasing ineficaz. Sin embargo, la introducción de resolución dinámica junto con una versión personalizada de FSR 2 optimizada para Switch es transformadora. Con las últimas actualizaciones, No Man’s Sky es ahora uno de los juegos más limpios y visualmente estables del hardware de Nintendo. Se han solucionado todas las líneas irregulares e inestables que parpadeaban constantemente y creaban artefactos, incluso en imágenes fijas. Los detalles de la textura todavía están un poco borrosos a veces, pero se ven bastante limpios. Si hace un acercamiento, la nitidez real de la imagen es aproximadamente la misma que antes, pero los detalles finos son mucho más legibles, incluso desde la distancia. En el modo acoplado tenemos un rango de resolución de alrededor de 468p a alrededor de 648p, con una resolución de salida FSR 2 de alrededor de 648p, dependiendo de la imagen final, mientras que en el modo portátil la resolución de renderizado parece ser de alrededor de 504p dinámico con una resolución de salida similar. . El desarrollador Hello Games no busca un rendimiento súper alto aquí, lo que quizás sea una consecuencia de los costos de frame-time impuestos por FSR 2, pero el estudio logra un resultado final muy limpio, aunque ligeramente suave.

No Man’s Sky es el centro de atención mientras revisamos una serie de títulos de Switch con problemas de lanzamiento. Le preguntamos a Hello Games sobre su enfoque para llevar el escalador de supermuestreo temporal de AMD al Switch y el desarrollador nos brindó una respuesta detallada: “Cuando FSR 2 (en su implementación de referencia) se ejecuta en un sistema de especificaciones más bajas como el Switch, el ancho de banda es con diferencia el mayor cuello de botella. Esto se debe principalmente al considerable número de muestras tomadas en el último pase de sobremuestreo temporal. Por esta razón, la mayoría de nuestros esfuerzos se han centrado en reemplazar algunos de los filtros de muestreo pesados ​​utilizados por FSR 2 con filtros personalizados que son más livianos, pero que aún son capaces de ofrecer un alto nivel de calidad. Este es, con diferencia, el mayor cambio que hemos realizado en términos de rendimiento. Además, FSR 2 no está implementado en nuestro motor como una biblioteca externa, pero está perfectamente integrado en nuestro proceso. Esto nos permitió fusionar algunos pases FSR 2 con los nuestros y amortizar su costo en el proceso. Esto también nos permitió omitir algunos pasos de cálculo para fragmentar. La computación es un poco limitada en Switch (lo que no es inusual para una GPU más antigua), por lo que este cambio también nos dio un buen aumento de rendimiento. Estos cambios marcaron la mayor diferencia. Las últimas semanas se dedicaron a simplificar algunos cálculos para reducir el costo de ALU y aumentar la ocupación (porque en este punto el ancho de banda ya no era el principal cuello de botella). También se dedicó mucho tiempo a ajustar varias heurísticas para equilibrar la nitidez, la estabilidad y el seguimiento. Con nuestra actualización 4.40, DRS también está habilitado en Switch. Gracias a DRS, podemos mantener una carga de GPU estable incluso en entornos más exigentes, y FSR 2 hace un gran trabajo ocultando cambios momentáneos de resolución. Esto es crucial, porque en No Man’s Sky la distribución de las representaciones teatrales puede cambiar drásticamente de un planeta a otro. Ahí lo tiene, una descripción general rápida de cómo trasladamos FSR 2 al Switch. Definitivamente pensamos mucho y a veces no estábamos seguros de si realmente funcionaría, ¡pero también fue mucha alegría y realmente mucha diversión! » El FSR 2 personalizado de Hello Games combinado con una resolución dinámica no mejora drásticamente los detalles en Switch, pero la estabilidad temporal y la calidad del suavizado están al siguiente nivel. Haga clic en las miniaturas para obtener una vista más detallada. De hecho, Hello Games ha implementado soporte para la mejora de FSR 2 en todas las plataformas, incluso en consolas de última generación donde la capacidad de admitirlo es limitada. En cada caso, la configuración se ha optimizado para la plataforma específica, pero no podemos evitar preguntarnos si la implementación de Hello’s Switch podría encontrar su camino en otros lugares, tal vez para mejorar el rendimiento en los gráficos integrados de los juegos. No obstante, No Man’s Sky en Switch es un juego transformado, pero no se pudieron resolver todas las limitaciones del puerto original. El rendimiento y el estallido parecen similares a los de la versión de lanzamiento y el juego tiene un poco de dificultad en los momentos más exigentes, como atravesar rápidamente las superficies de los planetas. Puede que el juego sea un poco más estable en comparación con esta versión inicial, pero los mismos problemas clave siguen presentes. Aún así, el problema más evidente con la primera versión de No Man’s Sky en Switch se ha abordado de manera integral y, como resultado, el juego simplemente funciona mucho mejor. También analizamos otros puertos de Switch que eran mediocres cuando se lanzaron, y tenemos buenas noticias para compartir. The Outer Worlds estaba en mal estado cuando se lanzó en Switch en 2020, con problemas importantes con los detalles de las texturas y los estallidos, así como una reducción brutal en la calidad del posprocesamiento. Incluso entonces, el objetivo de 30 fps era difícil de alcanzar. Hoy, han vuelto los dos principales efectos de posprocesamiento que faltaban en la versión original. La oclusión ambiental añade muchos detalles de iluminación al entorno, llenando muy bien los huecos. La iluminación del juego original parece incompleta sin una buena cobertura de AO, y Switch ahora se acerca mucho más a otras ediciones de consola de Outer Worlds. Asimismo, la profundidad de campo ahora está presente en los primeros planos de los personajes, lo que da a las secuencias de diálogo una sensación cinematográfica. Todavía no es perfecto, pero muchos de los peores problemas de The Outer Worlds en el lanzamiento se han solucionado. Obviamente, la mayoría de las texturas todavía tienen una resolución un poco baja, pero algunas texturas parecen haber sido mejoradas con respecto a la versión original y los problemas de transmisión se han resuelto. Sospecho que el juego original simplemente no cargaba los LOD más altos aquí, por alguna razón, y es genial que el problema se haya solucionado. No obstante, la calidad de la imagen sigue siendo suave e indistinta, con resoluciones bajas y sin una buena forma de supermuestreo para producir una imagen más nítida. Modificar los modelos sigue siendo un problema importante y el juego no tiene un manejo LOD particularmente elegante en general. The Outer Worlds no se ve espectacular en Switch, pero ha mejorado, al igual que el rendimiento. Todavía es inestable, pero no tan malo como antes. También eché un vistazo a las ediciones definitivas de la trilogía de GTA. Estas remasterizaciones impulsadas por UE4 provocaron cierta controversia y decepcionaron tras su lanzamiento en 2021. Los problemáticos cambios artísticos y de iluminación generaron la mayor parte de las críticas, pero los puertos Switch sufrieron varios recortes de configuración en particular que perjudicaron su calidad. Se han mejorado los efectos de posprocesamiento, como la oclusión ambiental, el desenfoque de movimiento y los reflejos del espacio de la pantalla.

Fuente: www.eurogamer.net