La estrella de Splinter Cell ha perdido su brillo. Desde la última aventura de Sam Fisher en 2013 con Splinter Cell: Blacklist, ha hecho algunas apariciones e incluso ha mostrado su cara magullada en algunas conferencias. Y hay una nueva versión en proceso, de la cual solo hemos visto arte conceptual. Pero según la mayoría de los indicadores, la franquicia ha estado inactiva durante una década. Sin embargo, Fisher alguna vez fue el héroe de un juego lo suficientemente importante como para rivalizar con Halo en ventas, para que el equipo de Metal Gear Solid de Hideo Kojima tomara notas y para que se le hiciera referencia como un punto de referencia gráfico y técnico de los primeros años de Xbox. En retrospectiva, es difícil ver a Fisher como algo más que la encarnación del espíritu de la marca derivado de los videojuegos del escritor Tom Clancy; el avatar de los héroes patrióticos, sensatos y trotamundos de Clancy. Pero en realidad, su ingenio irónico y su sarcasmo distante traicionan más que los tropos que dan forma a su personaje: muestran que sus creadores estaban lejos del universo de Clancy.
Un equipo improbable
Para Nathan Wolff, todo empezó en 1998 cuando buscaba cualquier trabajo para dejar su pequeño pueblo en la zona rural de Maine y poner rumbo a la gran ciudad: Nueva York. “No recuerdo dónde. Quiero decir, en aquel entonces tenía que estar en un periódico impreso o algo así. Vi un anuncio de un ‘diseñador de videojuegos’. […] No sé qué momento de confianza juvenil tuve”, dice Wolff. A pesar de su total ignorancia sobre cómo sería el puesto, envió una carta de presentación. Después de una entrevista atípica donde Wolff tuvo que inventar y desarrollar escenarios de juego sobre la marcha, fue contratado como tal. Unos años más tarde, se convertiría en el diseñador principal del juego Splinter Cell. “Mirando hacia atrás, fue una completa locura”, dice Wolff. “No tenía experiencia”. Él tampoco estaba solo. “Yo era un diseñador de juegos nuevo, recién salido de la universidad”, dice el diseñador de niveles principal Ed Byrne. “Fueron todos nuestros primeros trabajos. […] Incluso las personas más experimentadas del equipo, incluido yo, éramos novatos”. Es difícil determinar si Ubisoft buscaba llenar las filas de un nuevo estudio a bajo costo contratando novatos o fomentar la innovación reclutando talentos no capacitados. Pero el efecto fue el mismo en ambos casos. El equipo básico que comenzó a trabajar en Ubisoft Nueva York estaba formado en gran parte por talento en bruto. Al principio trabajó en juegos con licencia dirigidos a niños, como Tarzán: Untamed. No era muy diferente de Ubisoft Montreal, un poco más al norte, que estaba creando títulos como Tonic Trouble y The Merry Adventures of Laura, apuestas seguras en la época de los juegos con licencia. Sin embargo, pronto llegaría a su pequeña oficina del Midtown Manhattan un proyecto ambicioso y prometedor, directamente desde París.
El proyecto abortado
A principios de ese año, François Coulon, futuro productor asociado y director creativo de Splinter Cell, dirigió un equipo en París encargado de desarrollar el primer shooter en primera persona de Ubisoft. La dirección no había mostrado mucho interés en el género hasta entonces, pero Coulon convenció al cofundador de Ubisoft, Yves Guillemot, para que le diera una oportunidad después de mostrarle algunas escenas de Metal Gear Solid. Funcionó ; La idea fue validada con un pequeño equipo. A principios de 1999, Gérard Guillemot envió el equipo de Coulon a Nueva York. Ella trajo el comienzo de su nuevo juego, The Drift. “En un mar de juegos dirigidos a niños, The Drift fue el proyecto de ciencia ficción más maduro que inmediatamente llamó mi atención”, escribe Martin Caya, director de arte senior, en una entrevista por correo electrónico. La civilización de la Tierra se había desintegrado, con los restos de la civilización construidos en islas flotantes suspendidas en lo alto del cielo. Las gigantescas islas voladoras estaban pobladas de edificios retrofuturistas, coches voladores, voluminosos objetos analógicos y multitudes dinámicas y receptivas. El protagonista del juego empuñaba una poderosa arma con un monitor de televisión incorporado, un cabrestante de cuerda manual y una centralita telefónica utilizada para controlar su función principal: la transmisión de video para explotar varios aumentos de visión y cámaras remotas. Dinámico, emergente, elegante: se suponía que The Drift lo reuniría todo. “La idea era que probablemente podríamos tomar las mejores mecánicas de juego y combinarlas en un juego, y sería The Drift”, explica Byrne. “Pero, por supuesto, el problema es que no se pueden combinar muchas mecánicas de juego y hacerlas coherentes. Y creo que, en última instancia, eso fue lo que acabó con el proyecto. » The Drift era demasiado ambicioso para el equipo inexperto de Ubisoft New York. Cuando los funcionarios de Ubisoft analizaron el costo de mantener un pequeño estudio en el corazón de Manhattan, uno de los barrios más caros del país, el estudio en sí parecía demasiado ambicioso. El equipo tuvo la oportunidad de mudarse a Montreal y unirse al estudio del norte que ya cuenta con 300 empleados. Y así fue como The Drift se movió con ellos. Pero no duró mucho. La dirección le dijo a Coulon que la nueva propiedad intelectual era demasiado arriesgada. Ahora, con acceso completo a los activos más importantes de Ubisoft Montreal y al catálogo de personajes de la compañía, se le pidió a Coulon que reelaborara The Drift en una franquicia existente. Ubisoft, por supuesto, no tenía tiradores que explotar. “¡En aquel entonces, lo único que podías lanzar era el puño de Rayman!” », declara Coulon. Sin un personaje o propiedad que guiara la producción, el equipo central continuó trabajando en un shooter genérico en tercera persona, esperando que se presentara una oportunidad que pudiera estar en consonancia con el trabajo ya realizado. “El director del estudio de Montreal, que quería que esto entrara en producción, estaba en…
Fuente: www.gameinformer.com





