Revisión del juego de mesa 7 Wonders (2023)


Los juegos de civilizaciones siempre han sido populares, pero tienden a ser largos y complejos y, por lo tanto, difíciles de llegar a la mesa. El reclamo de fama de 7 Wonders es que es un juego de civilización basado en cartas que puedes enseñar y jugar hasta completarlo en menos de una hora. Tal es el atractivo de este concepto que desde su lanzamiento en 2010 ha recibido una lluvia interminable de premios y se ha vendido con tanta fuerza que ha tenido una reimpresión revisada y una serie de expansiones que lo han mantenido relevante y popular hasta el día de hoy. Está en camino de convertirse en un juego de mesa clásico.

Qué hay en la caja

Como muchos juegos de cartas de alto concepto, 7 Wonders viene en una caja grande que está casi vacía. La capa superior de contenido consta de dos fichas perforadas, un libro de reglas y una pila de hojas de referencia. Debajo hay una bandeja de almacenamiento que contiene tableros de jugadores, cada uno impreso con una maravilla del mundo diferente, un bloc de hojas de puntuación y algunas barajas de cartas.

La mayor parte del espacio en los tableros y tarjetas está dedicado a las ilustraciones, una agradable combinación de realismo con un poco de licencia artística.

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Si se pregunta por qué un editor pondría contenido relativamente escaso en una caja tan grande, la respuesta es marketing. Tener un frente de caja grande hace que su juego se destaque en el estante, lo que le permite competir con los juegos de mesa de tamaño completo. Y en términos de diseño y pruebas de juego, los juegos de cartas requieren tanto tiempo y esfuerzo como los juegos de mesa de complejidad similar, por lo que existe el argumento de que deben tratarse en igualdad de condiciones.

Reglas y cómo se juega

7 Wonders no se hizo popular simplemente porque condensó los juegos de civilización en un espacio pequeño: en el lanzamiento, también fue muy novedoso como uno de los primeros juegos en hacer que el sorteo de cartas fuera el núcleo de los procedimientos. Hay tres edades para cada juego y al comienzo de cada edad, los jugadores obtienen un puñado de cartas. Eligen uno para agregar a su civilización y luego pasan el resto a un vecino, mientras reciben cartas de su otro vecino. Luego eligen una carta de esa selección, las pasan y así sucesivamente hasta que solo quede una carta.

Las cartas disponibles varían según la edad, pero todas representan las trampas de una civilización en crecimiento. Las cartas de la Edad uno proporcionan cosas como materias primas y productos artesanales junto con edificios militares y de entretenimiento básicos, los cuales le otorgan puntos de victoria. A los dos años, la mayoría de las cartas requieren que tu civilización tenga algunas materias primas o bienes disponibles. 7 Wonders no realiza un seguimiento de la producción: si ya tiene una tarjeta que produce algo, se supone que está disponible para ayudar a pagar otras tarjetas. Algunas estructuras también se pueden construir de forma gratuita si tiene una estructura de requisitos previos en la cadena.

El reclamo de fama de 7 Wonders es que es un juego de civilización basado en cartas que puedes enseñar y jugar en menos de una hora.

¿Qué sucede si no tiene las materias primas necesarias para una tarjeta? Bueno, si tus vecinos lo producen, puedes darles monedas para que esencialmente lo “tomen prestado” por un turno. Obtener monedas es simplemente cuestión de descartar una carta en tu turno en lugar de agregarla a tu civilización. Esta es una de las dos formas pequeñas en las que puedes interactuar con otros jugadores en 7 Wonders, pero puede ser sorprendentemente efectiva. Es doloroso tener que ceder su dinero en efectivo a un competidor al que le está yendo bien y, en ocasiones raras pero viciosas, puede privar a su vecino de un recurso muy necesario simplemente eligiendo no agregarlo nunca a su cuadro.

La otra interacción, mucho más simple, es a través de los militares. Al final de cada era, comparas cuántos iconos militares tienes en las cartas de tu civilización con cada vecino. Por cada uno que tenga más que tú, pierdes un punto de victoria. Por cada victoria, ganas puntos dependiendo de la edad, y obtienes más a medida que avanza el juego. Esto es bastante ineficaz en términos de interacción, pero sin duda puede cambiar los juegos, especialmente los grandes bonos de edad tres.

Además de las cartas, cada civilización comienza con una maravilla. En lugar de jugar a las cartas o descartarlas por monedas, el tercer y último uso es utilizarlas para construir un escenario de tu maravilla que, como el juego de cartas, cuesta recursos y ofrece recompensas. Las maravillas, sin embargo, tienden a tener requisitos mucho más altos y efectos mucho más impactantes que las cartas. La mayoría te dan puntos de victoria o recursos adicionales, pero algunos tienen efectos más complejos, como construir cartas de la pila de descartes. La segunda edición tiene maravillas mejor equilibradas que la original, pero aún no son perfectas.

Elegir el momento adecuado para dedicar una carta a tu maravilla no es sencillo: debes decidir si prefieres jugar la carta, si puedes pagarla y cuáles son las posibles ramificaciones para futuras selecciones. Y eso, esencialmente, es la misma mezcla heterogénea de estrategias que considerarás en cada carta que juegues, deliciosamente variada con la baraja en cada juego. Es ingenioso y extrañamente satisfactorio, especialmente la anticipación de esperar para ver qué podría volver a aparecer o caer en tu regazo en eras futuras. Pero no es especialmente exigente y esa dicotomía es clave para el éxito de 7 Wonders.

Las maravillas, sin embargo, tienden a tener requisitos mucho más altos y efectos mucho más impactantes que las cartas.

Tampoco es particularmente confiable o temático. Mucho depende de la suerte del sorteo o de la suerte de lo que otras personas eligen devolverte, y no tiene sentido que estés construyendo algo coherente paso a paso. Puedes jugar el juego con hasta siete jugadores y apenas toma más tiempo porque el sorteo de cartas es simultáneo. Pero funciona mejor con conteos de jugadores más pequeños porque, de lo contrario, cualquier sentido de poder predecir lo que podría suceder nuevamente se pierde en el scrum. Con su plétora de agregar, verificar y encadenar edificios, también es mucho menos accesible de lo que parecen sus reglas básicas.

Expansiones

Debido a las reglas de encadenamiento que te permiten obtener ciertas cartas gratis, las expansiones de 7 Wonders en realidad no interfieren mucho con el grupo de cartas. En cambio, cada uno agrega más maravillas junto con un nuevo tablero o mecánica que amplía el juego. Si bien este enfoque agrega interés y profundidad al juego base, también reduce la accesibilidad que es una parte tan importante de su encanto. Por lo tanto, son en gran medida un gusto adquirido y, en general, se reservan mejor para los fanáticos experimentados.

Armadas es quizás el mejor de ellos, aunque también es el más complicado. Permite a los jugadores construir barcos que pueden usar para moverse y explorar en un tablero separado con la esperanza de encontrar recursos adicionales. También agrega un segundo tipo de conflicto militar en el que los jugadores suman y comparan su fuerza naval con el ejército normal del juego principal.

Los líderes y las ciudades son los dos que más esperarías ver como expansiones de un juego de estilo civilizatorio. El primero ofrece un breve borrador de cartas de líder antes de cada borrador de edad, lo que puede brindarle más opciones estratégicas a largo plazo con las que trabajar, en un juego principalmente táctico. Este último agrega nuevas cartas al draft principal que tienen efectos divertidos como evitar la carrera militar por una edad o incluso hacer que un vecino pierda monedas. Sin embargo, ambos también aumentan la cantidad de entropía en el juego al agregar más cartas a la mecánica de redacción que pueden o no ser una opción para ti justo cuando las necesitas.

Edifice se anuncia a sí mismo como una nueva expansión para la segunda edición, pero eso no es del todo cierto: es más una destilación de las mejores partes de la expansión de Babel para la edición anterior. Junto con dos nuevas maravillas, le da a cada edad un “proyecto”, una especie de proyecto vanidoso al que todos los jugadores pueden contribuir. Puede hacer esto solo cuando construye un escenario de maravilla y también tiene los recursos necesarios requeridos por el proyecto además de los necesarios para su maravilla. Esto le otorga un peón del proyecto y siempre hay menos peones que jugadores.

Si se toman todos los peones, el proyecto finaliza y todos los que contribuyeron obtienen la recompensa impresa. Si no es así, cualquiera que no contribuya recibe una penalización de puntos de victoria. De todas las expansiones, Edificies es la que más cambia la sensación del juego, dándole una sensación de interacción mucho más concreta. Hay una carrera clara, con un sentido de urgencia concomitante, dentro de cada edad y también se suma al momento táctico de sus decisiones. Lo hace sin excesivas reglas adicionales ni aleatoriedad. Por lo tanto, es una buena adición a la alineación, pero podría ser demasiado transformadora para los jugadores más nuevos.

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Fuente : https://www.ign.com/articles/7-wonders-board-game-review