Cuando empecé a jugar Re:Call, vestía un mono verde y tenía una taza de té en la mesa de al lado.
O espera. Tal vez vestía un overol azul y bebía cacao.
¿O podrían haber sido overoles rosas, con una taza de café?
Ese es el tipo de laberinto retorcido de recuerdos con el que estás jugando en Re:Call, un juego sobre reescribir recuerdos para convertirlos en historia real. No juegas como ninguno de los protagonistas del juego, sino como una entidad fantasmal que, cuando se asocia con una persona, le da la capacidad de cambiar la forma en que sucedieron las cosas simplemente relacionándolas de diferentes maneras con los oyentes. Esta premisa florece de inmediato en las primeras horas de Re:Call en un delicioso juego de rompecabezas, donde un hombre llamado Javier escribe y reescribe su relato de irrumpir en la guarida de un cerebro criminal, Toymaker, con la esperanza de que al ajustar la secuencia pasada de eventos lo suficiente. puede crear una situación actual que le permita escapar de las garras del Juguetero.
Si eso es un poco confuso, aquí hay un ejemplo muy temprano: Toymaker le pide a Javier que cuente cómo irrumpió en las instalaciones en primer lugar, y lo está interrogando en una habitación acompañado por un guardia con uniforme verde. En el recuerdo de Javier, puede recordar que la puerta de la instalación no estaba vigilada por nadie, o por un guardia azul o verde. También puede encontrar un arma en el suelo o una roca. Elegir el arma y luego elegir dispararle al guardia hace que el guardia verde en la habitación con ellos en el presente caiga muerto de repente; después de todo, le dispararon. Problema resuelto, ¿verdad? Tal vez no. A pesar de que el relato de Javier reescribe los recuerdos de todos los demás con él, jugar demasiado con la realidad los confundirá y alarmará, por lo que los cambios de realidad demasiado dramáticos pueden no ser siempre recomendables si está tratando de salir de una situación difícil. Afortunadamente, si fallas en el escenario (Toymaker se da cuenta de tu comportamiento y decide ponerle fin… y a ti), simplemente inténtalo de nuevo, con el juego omitiendo convenientemente los diálogos que has visto antes para que puedas probar nuevos. variaciones en la realidad aún más rápido.
Esa es la apertura de Re:Call para ti, pero la trama es muy retorcida. Es en parte drama criminal, en parte thriller de espías y en parte el viaje interno de un joven llamado Bruno Gallagher que lucha por encajar en un mundo que no lo considera digno de la hora del día. La música y el diseño visual también crean una experiencia visual rimbombante, con cortes ágiles de escena a escena que le dan casi una sensación de programa de telerrealidad a lo largo de los acertijos de recuperación. Aunque es un juego bastante corto, de unas seis horas como máximo, Re:Call se las arregla para incluir mucho. Desafortunadamente, adelanta un poco sus mejores acertijos de recuerdo, pero la historia de Bruno tuvo una recompensa personal sorprendente en medio de todos los láseres térmicos y el asesinato. tramas que hicieron que su aventura valiera la pena verla hasta el final.
Sin embargo, dejando a Bruno a un lado, me enganché a Re: Call solo desde la premisa. Nunca antes había jugado un juego que se ocupara de desconcertar la memoria de esta manera y, según el creador Matias ‘Matian69’ Schmied, la mecánica destacada estaba en el corazón de su deseo de hacer el juego. Re:Call es el segundo juego de Schmied como creador independiente. Anteriormente trabajaba en el estudio argentino Avix Games, pero lo dejó para volverse independiente y lanzó su primer juego en solitario, Evan’s Remains, en 2020. La idea de Re:Call en realidad nació. de las luchas de Schmied con Evan’s Remains, y su dificultad para llamar la atención de la audiencia sobre el juego sin “alguna mecánica o forma de jugar loca y única”.
“Re:Call comenzó, el concepto surgió de uno de varios prototipos que hice. Recuerdo que me puse el objetivo de hacer varios prototipos muy pequeños con formas de jugar muy singulares. Y Re:Call surgió de un prototipo en el que estabas en un interrogatorio policial y dependiendo de cómo le dijeras a la policía lo que viste, el asesinato cambiaría y esas cosas. Y muchas de esas ideas se tradujeron al capítulo 2 de Re:Call. Cuando probé los prototipos, ese fue el que más le gustó a la gente”.
Hacer algo único puede llamar la atención, pero también tiene sus inconvenientes. Schmied me dice que tuvo problemas con el diseño y la mecánica de Re:Call porque en realidad no había plantillas de juegos exitosos similares a los que recurrir. Podría hacer que la gente probara Re:Call y obtuvo comentarios positivos, pero me dice que tuvo una “nube de inseguridad” durante el desarrollo porque no sabía si su proyecto funcionaría al final.
Para Schmied, el juego es el rey. Le pregunto sobre sus inspiraciones y señala Half-Life 2, no necesariamente por las similitudes temáticas, sino por las formas en que guía al jugador sobre qué hacer sin letreros masivos o tutoriales pesados. Schmied quería hacer algo similar en Re:Call, y ciertamente en la forma en que sus primeros capítulos fomentan la experimentación ciega a medida que recuerdas tu camino a través de diferentes eventos para encontrar una “salida”, lo logró.
Re:Call fue en gran parte un proyecto en solitario para Schmied, con algo de ayuda independiente. Sin embargo, Schmied lo terminó en solo dos años. Impresionante, sin duda, pero Schmied dijo que el “costo” que pagó “fue muy alto”. Me dice que no se permitió mucho tiempo para disfrutar del proceso creativo y terminó quemándose varias veces, algo que no tiene intención de repetir en proyectos futuros. “Creo que si hay algo que aprendí es que cuanto más grande es el proyecto, más paciencia tienes que encarnar”, dice.
Hablando con Schmied, es bastante humilde e incluso modesto sobre el juego que hizo, incluso cuando le digo cuánto lo disfruté. Cuando le pregunto de qué está más orgulloso, me dice que es el Capítulo 4, fácilmente el rompecabezas de recuerdos más complejo del juego, por la forma en que logró clavar el “baile” entre la historia y el desarrollo del juego. Pero luego me dice que una de las razones por las que lo ama tanto es porque no pudo replicarlo tan bien en capítulos posteriores, diciendo que sintió que el final “faltaba”.
“No sé por qué”, dice. “No sé, no fui tan creativo al hacer esa parte. Estaba muy quemado. Así que no lo sé. Pero es interesante cómo, no sé, cómo funciona la creatividad. Es muy misterioso”.
Contrarresto un poco: claro, la mitad trasera de Re:Call es más débil que la delantera, pero la experiencia general es bastante buena, y la recompensa emocional del final de Bruno hizo que el viaje valiera la pena para mí personalmente, de todos modos. Y aunque todavía es bastante humilde al respecto, Schmied recurre a encontrar el éxito en el disfrute de la gente de lo que hizo.
“Uno de los defectos que creo que tiene el juego, con el que estoy de acuerdo con algunos de los comentarios de los jugadores, es que el juego comenzó con una promesa. Este juego se trata de dar forma a los recuerdos. Y luego, al final, el juego se olvida un poco de eso. Y estoy de acuerdo con eso… Tal vez la experiencia sea única, pero siento que fallé un poco. Así que no lo sé. Pero lo que me da alegría es cuando la gente como tú dice: ‘Oye, realmente conecté con Bruno’. Eso para mí es un éxito mayor que la mecánica, o lo único que era el juego, o lo que sea. Así que todavía estoy feliz”.
En última instancia, me parece un poco extraño compartir las reflexiones poco positivas de este creador sobre su propio trabajo en este espacio, que generalmente es puramente festivo. Pero la honestidad de Schmied sobre su oficio fue convincente, especialmente en una industria donde el marketing a menudo obliga a los creadores a fingir exageraciones en torno a un proyecto que quizás no les entusiasme, independientemente de si sus fallas fueron suyas o de otra persona. Ningún juego es perfecto; de hecho, la gran mayoría simplemente “está bien”. Re:Call, sin embargo, creo que es bastante bueno, y probablemente merece más elogios de los que Schmied está dispuesto a admitir. Hizo algo que encontré verdaderamente único y agradable de principio a fin. Y si le das una oportunidad, es posible que también lo hagas.
Rebekah Valentine es reportera de noticias de IGN. Puedes encontrarla en Twitter @patovalentine.
Fuente : https://www.ign.com/articles/recalls-memory-manipulating-puzzles-are-snappy-smart-and-truly-standout





